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Gros plan sur ...

 

Barbarossa to Berlin

 

Wargame en anglais édité par GMT, date de parution 2002
Echelle : 1 pion est égal à une armée ou un corps
1 tour est égal à 3 mois

 

Barbarossa est la dernière création de Ted Raicer, à qui l'on doit déjà le remarquable Path of Glory. S'en est fini des tranchées de la première Guerre mondiale : en effet, Barbarossa est consacré à la seconde Guerre mondiale en Europe, de l'invasion allemande de l'URSS (l'opération Barbarossa) à la chute de Berlin en mai 1945.
Les ressemblances avec Path of Glory (PoG) sont très nombreuses (voir l'article sur ce jeu) mais Ted Raicer a adapté son système avec succès afin de simuler les particularismes de la seconde Guerre mondiale.

- Un changement capital : il est désormais possible pour les armées blindées de bouger et de combattre dans le même round.
- Les cartes sont divisées entre deux périodes : Blitzkrieg et Guerre totale. Le système de tension de PoG a été abandonné. Pour rajouter les cartes Guerre totale, il suffit maintenant que les Etats-Unis rentrent dans le conflit. 3 tours après, les cartes sont rajoutées. C'est simple et satisfaisant.
- Les cartes d'invasions se sont multipliées : on trouve bien sûr Overlord, Anvil Dragoon ou Torch, mais aussi des invasions qui ont été envisagées par les Alliés. Ainsi, Sledgehammer permet d'envahir le nord de l'Europe au détriment de Torch, et Round Up remplace Overlord, et permet un débarquement précoce en France. Des choix stratégiques sont donc à faire constamment.
- Les règles de ravitaillement ne sont plus aussi rigides : on vérifie le ravitaillement des troupes au 6ème round de son propre camp, et non à la fin du tour. Ce petit changement, crucial, évite les encerclements de fin de tour dramatiques de PoG. De plus, on peut activer des unités coupées de ravitaillement. Elles agissent de façon réduite mais bien souvent cela leur sauve la mise.
- Certaines zones ne sont attaquables uniquement si la carte d'opération a été jouée : par exemple, afin d'attaquer Moscou, le joueur de l'Axe doit d'abord jouer l'événement Typhoon. Cela permet de reproduire les divergences de vue entre Hitler et son haut-commandement en interdisant à l'Allemand de tout attaquer à la fois.

Le matériel est comme toujours pour les productions GMT de très bonne qualité. Le choix des illustrations des troupes blindées est malgré tout assez contestable : des KV1 pour illustrer des Armées blindées soviétiques de 1942 à 1945, c'est quand même curieux…

Jouabilité

Barbarossa commence en juin 1941 : les troupes nazies et leurs alliés s'apprêtent à envahir l'URSS. Le but du joueur de l'Axe est d'écraser les Soviétiques et d'obtenir ainsi une victoire automatique.
To
ut le début de partie est dominé par l'affrontement sur le front russe. C'est le plus souvent en Russie que l'Allemand aura l'occasion de remporter une victoire automatique, c'est-à-dire 20 points de victoire, qui sont obtenus en occupant des villes clés, telles que Moscou, Leningrad, Kiev, Odessa… C'est un objectif extrêmement difficile à atteindre, même si l'Axe commence le jeu avec 7 points. A défaut, le joueur de l'Axe pourra jouer l'événement Totaler Krieg, qui lui attribue 20 points de victoire mais lui interdit dorénavant une victoire automatique. L'initiative passe aux Alliés, qui devront alors s'efforcer de ramener leur adversaire à 0 point, ou à prendre Berlin et la Rhur. Si cela n'est pas fait avant l'été 45, la victoire reviendra alors à l'Allemagne.
Ces conditions de victoire sont donc serrées pour chaque camp et assurent un suspense parfois jusqu'au dernier tour !

L'avantage en début de partie est très nettement aux Allemands, mais l'Armée rouge jouit d'une bonne capacité de résistance et de reconstruction. Cependant, avec le temps et le jeu de cartes d'invasions et de nouveaux fronts soviétiques mécanisés, l'équilibre basculera nettement en faveur des Alliés.