Gros
plan sur ...
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Barbarossa
to Berlin
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Wargame en anglais édité par GMT, date de parution
2002
Echelle : 1 pion est égal à une armée ou un
corps
1 tour est égal à 3 mois
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Barbarossa
est la dernière création de Ted Raicer, à qui
l'on doit déjà le remarquable Path of Glory.
S'en est fini des tranchées de la première Guerre
mondiale : en effet, Barbarossa est consacré à
la seconde Guerre mondiale en Europe, de l'invasion allemande de
l'URSS (l'opération Barbarossa) à la chute de Berlin
en mai 1945.
Les ressemblances avec Path of Glory (PoG) sont très
nombreuses (voir l'article sur ce jeu) mais Ted Raicer a adapté
son système avec succès afin de simuler les particularismes
de la seconde Guerre mondiale.
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Un
changement capital : il est désormais possible pour les armées
blindées de bouger et de combattre dans le même round.
- Les cartes sont divisées entre deux périodes : Blitzkrieg
et Guerre totale. Le système de tension de PoG a été
abandonné. Pour rajouter les cartes Guerre totale, il suffit
maintenant que les Etats-Unis rentrent dans le conflit. 3 tours
après, les cartes sont rajoutées. C'est simple et
satisfaisant.
- Les cartes d'invasions se sont multipliées : on trouve
bien sûr Overlord, Anvil Dragoon ou Torch, mais aussi des
invasions qui ont été envisagées par les Alliés.
Ainsi, Sledgehammer permet d'envahir le nord de l'Europe au détriment
de Torch, et Round Up remplace Overlord, et permet un débarquement
précoce en France. Des choix stratégiques sont donc
à faire constamment.
- Les règles de ravitaillement ne sont plus aussi rigides
: on vérifie le ravitaillement des troupes au 6ème
round de son propre camp, et non à la fin du tour. Ce petit
changement, crucial, évite les encerclements de fin de tour
dramatiques de PoG. De plus, on peut activer des unités coupées
de ravitaillement. Elles agissent de façon réduite
mais bien souvent cela leur sauve la mise.
- Certaines zones ne sont attaquables uniquement si la carte d'opération
a été jouée : par exemple, afin d'attaquer
Moscou, le joueur de l'Axe doit d'abord jouer l'événement
Typhoon. Cela permet de reproduire les divergences de vue entre
Hitler et son haut-commandement en interdisant à l'Allemand
de tout attaquer à la fois.
Le
matériel est comme toujours pour les productions GMT de très
bonne qualité. Le choix des illustrations des troupes blindées
est malgré tout assez contestable : des KV1 pour illustrer
des Armées blindées soviétiques de 1942 à
1945, c'est quand même curieux
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Jouabilité
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Barbarossa
commence en juin 1941 : les troupes nazies et leurs alliés
s'apprêtent à envahir l'URSS. Le but du joueur de l'Axe
est d'écraser les Soviétiques et d'obtenir ainsi une
victoire automatique.
Tout
le début de partie est dominé par l'affrontement sur
le front russe. C'est le plus souvent en Russie que l'Allemand aura
l'occasion de remporter une victoire automatique, c'est-à-dire
20 points de victoire, qui sont obtenus en occupant des villes clés,
telles que Moscou, Leningrad, Kiev, Odessa
C'est un objectif
extrêmement difficile à atteindre, même si l'Axe
commence le jeu avec 7 points. A défaut, le joueur de l'Axe
pourra jouer l'événement Totaler Krieg, qui lui attribue
20 points de victoire mais lui interdit dorénavant une victoire
automatique. L'initiative passe aux Alliés, qui devront alors
s'efforcer de ramener leur adversaire à 0 point, ou à
prendre Berlin et la Rhur. Si cela n'est pas fait avant l'été
45, la victoire reviendra alors à l'Allemagne.
Ces conditions de victoire sont donc serrées pour chaque
camp et assurent un suspense parfois jusqu'au dernier tour !
L'avantage
en début de partie est très nettement aux Allemands,
mais l'Armée rouge jouit d'une bonne capacité de résistance
et de reconstruction. Cependant, avec le temps et le jeu de cartes
d'invasions et de nouveaux fronts soviétiques mécanisés,
l'équilibre basculera nettement en faveur des Alliés.
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