Imperium
est la réédition d'un wargame éponyme assez
ancien, créé par Miller et représentant la
lutte farouche qui oppose dans l'espace deux adversaires mortels
: l'ancien Empire décadent des Vilaini et la jeune démocratie
belliqueuse terrienne.
Chaque joueur dirige donc une entité politique qui doit construire
des vaisseaux spatiaux militaires afin d'étendre sa domination
à travers les systèmes solaires du secteur en s'emparant
des planètes ennemies. Batailles spatiales, invasions terrestres
se succèdent jusqu'à la victoire finale d'un des deux
camps.
Premier
constat à l'ouverture de la boite, le matériel est
superbe, on est bien loin de l'édition précédente.
Les cartes sont magnifiques, surtout la carte stratégique
représentant les systèmes solaires et les voies de
navigation qui les relient entre eux. Elle est par contre un peu
trop chargée et parfois confuse.
Les pions sont eux aussi très réussis et représentent
principalement les vaisseaux spatiaux militaires qui vont s'affronter
lors de la guerre. Ils comportent 5 données : la puissance
de feu des canons laser, celle des torpilles, le facteur de bouclier,
les contre-mesures électroniques et le coût d'entretien.
Le
livret de règle est de petit format, ce qui en rend la présentation
médiocre et jure avec le reste du matériel.
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Un
tour de jeu est divisé en plusieurs phases successives :
· La phase administrative.
Le joueur impérial consulte la table des événements
aléatoires : le résultat est très variable,
sans doute trop. Il peut en résulter une crise économique
dans l'Empire (le budget du joueur diminue) ou au contraire une
période de croissance, une guerre civile, l'arrivée
de renforts importants
L'impérial peut aussi demander de l'aide au pouvoir central,
mais ce faisant, il perd des points de Gloire.
Puis les joueurs récoltent leur ressources. L'humain gagne
des points économiques en installant des colonies sur les
planètes de la carte et en les transformant en mondes majeurs.
L'Impérial dispose lui d'un budget fixe, auquel s'ajoute
quelques points suivant le nombre de planètes contrôlées.
La différence entre les deux camps est flagrante : l'Humain
ne songe qu'à étendre ses possessions alors que le
soucis de l'Impérial est ailleurs, dans sa lutte contre les
Terriens et non dans un agrandissement de son Empire.
Ils peuvent alors produire de nouvelles unités. Plus le vaisseau
désiré est puissant, plus il est coûteux à
la production et long à construire.
· Les 4 phases d'action
: chaque joueur lance un dé à 6 faces. Le résultat
est le nombre d'actions dont il va disposer lors de la phase en
cours, chaque action permettant d'activer une flotte de vaisseaux
et de les faire agir une fois. Evidemment, c'est un système
très aléatoire. Malheur au joueur malchanceux qui
n'obtient que des 1 au dé
· Le tour se termine
par une phase d'entretien et de réparation.
Pour assurer la bonne marche du vaisseau, il faut payer son coût
de maintenance, soit avec des points gratuits générés
par les mondes majeurs ou les colonies (si le vaisseau est sur place),
soit en déboursant des points de ressource épargnés.
Sinon, on lance un dé et si le résultat est inférieur
ou égal à ce coût de maintenance, le vaisseau
est endommagé.
Le
déplacement des vaisseaux sur la carte est fonction de leur
nature. Plus un vaisseau est léger, plus il est mobile :
un vaisseau léger peut effectuer 5 sauts, les vaisseaux de
ligne type cuirassés ou supercuirassés 4 et les vaisseaux
civils (transports, vaisseaux réparateurs) 3.
Le
combat est résolu sur une carte tactique séparée,
sur laquelle les vaisseaux se déplacent. Les tirs sont très
simples à résoudre, en règle générale
on lance un nombre de dés égal au facteur de l'arme
que l'on utilise. Suivant la distance qui sépare le tireur
de sa cible, il faut obtenir des 4 (des canons laser à bout
portant), 5 (missiles à moyenne portée) ou 6 (canons
laser à longue portée). Un vaisseau est endommagé
s'il subit un nombre de dégât égal à
sa valeur de bouclier et est détruit instantanément
s'il subit 3 fois plus de dégât. Certains vaisseaux
les plus légers ne peuvent être endommagés et
sont détruits directement.
Les
planètes sont conquises en amenant des troupes de combat
au sol, soit des Marines qui peuvent être largués depuis
l'espace, soit de l'infanterie qu'il faut déposer à
terre, en risquant le feu des batteries anti-spatiales. Une cartes
rassemble toutes les planètes détaillées, ce
qui permet de déposer les troupes sur des hexagones spécifiques.
La
victoire est obtenue grâce à la conquête de planètes
ennemies ou aux victoires lors de grosses batailles spatiales. Les
points sont soustraits ou ajoutés à la Gloire du joueur
impérial, qui en possède 5 au début du jeu.
Lorsque l'on atteint 0 (l'Empire est vaincu) ou 10 (la Terre est
vaincue), la guerre se termine. Une phase intermédiaire permet
de voir ce que devient la flotte des protagonistes, le jeu continue
sans combat. La période de paix est aléatoirement
calculée et une fois achevée, une nouvelle guerre
commence. Imperium est donc constituée d'une suite de campagnes
qui ne s'achèvent qu'avec la disparition totale du plateau
d'un des deux protagonistes.
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Les
différences entre les deux flottes sont notables : les humains
privilégient en général les canons laser, et
disposent de corvettes lance-missiles fragiles mais puissantes afin
de palier cette faiblesse. Les Impériaux préfèrent
les missiles, qui leur donne un avantage à moyenne et longue
portée mais les rend faibles à courte portée.
Plus généralement, les Terriens bénéficient
d'une économie très forte. Sur le long terme, l'attrition
joue en leur faveur. L'Impérial, dont le domaine territorial
recouvre plus de la moitié de la carte au début du
jeu, doit étouffer l'humanité en l'empêchant
de sortir de ses systèmes initiaux et de s'étendre
dans les secteurs où se trouvent les planètes riches.
Il doit remporter une victoire précoce ou se faire grignoter
petit à petit par les humains.
Si le matériel est superbe, le jeu souffre d'une présence
trop importante du hasard dans son déroulement. Que ce soit
lors des événements du début du tour, lors
de la détermination du nombre d'actions, lors des combats,
le hasard joue un rôle crucial et démesuré.
Le jeu en est gâché et perd de son intérêt.
Avoir une stratégie cohérente devient difficile avec
tous ces facteurs aléatoires.
Imperium est donc à réserver aux inconditionnels de
la guerre spatiale, qui auront à cur de changer certaines
imperfections des règles.
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Si
le matériel est superbe, le jeu souffre d'une présence
trop importante du hasard dans son déroulement. Que ce soit
lors des événements du début du tour, lors
de la détermination du nombre d'actions, lors des combats,
le hasard joue un rôle crucial et démesuré.
Le jeu en est gâché et perd de son intérêt.
Avoir une stratégie cohérente devient difficile avec
tous ces facteurs aléatoires.
Imperium est donc à réserver aux inconditionnels de
la guerre spatiale, qui auront à cur de changer certaines
imperfections des règles.
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