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Wargame édité par Avalanche Press, date de parution 2001.
330 pions, 1 tour représente un an.
Durée d'une partie de 30 minutes pour le jeu tactique à de nombreuses heures pour la campagne stratégique.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Imperium 3rd Millenium

 

Imperium est la réédition d'un wargame éponyme assez ancien, créé par Miller et représentant la lutte farouche qui oppose dans l'espace deux adversaires mortels : l'ancien Empire décadent des Vilaini et la jeune démocratie belliqueuse terrienne.
Chaque joueur dirige donc une entité politique qui doit construire des vaisseaux spatiaux militaires afin d'étendre sa domination à travers les systèmes solaires du secteur en s'emparant des planètes ennemies. Batailles spatiales, invasions terrestres se succèdent jusqu'à la victoire finale d'un des deux camps.

Premier constat à l'ouverture de la boite, le matériel est superbe, on est bien loin de l'édition précédente. Les cartes sont magnifiques, surtout la carte stratégique représentant les systèmes solaires et les voies de navigation qui les relient entre eux. Elle est par contre un peu trop chargée et parfois confuse.
Les pions sont eux aussi très réussis et représentent principalement les vaisseaux spatiaux militaires qui vont s'affronter lors de la guerre. Ils comportent 5 données : la puissance de feu des canons laser, celle des torpilles, le facteur de bouclier, les contre-mesures électroniques et le coût d'entretien.

Le livret de règle est de petit format, ce qui en rend la présentation médiocre et jure avec le reste du matériel.

 

Un tour de jeu est divisé en plusieurs phases successives :

· La phase administrative. Le joueur impérial consulte la table des événements aléatoires : le résultat est très variable, sans doute trop. Il peut en résulter une crise économique dans l'Empire (le budget du joueur diminue) ou au contraire une période de croissance, une guerre civile, l'arrivée de renforts importants…
L'impérial peut aussi demander de l'aide au pouvoir central, mais ce faisant, il perd des points de Gloire.
Puis les joueurs récoltent leur ressources. L'humain gagne des points économiques en installant des colonies sur les planètes de la carte et en les transformant en mondes majeurs. L'Impérial dispose lui d'un budget fixe, auquel s'ajoute quelques points suivant le nombre de planètes contrôlées. La différence entre les deux camps est flagrante : l'Humain ne songe qu'à étendre ses possessions alors que le soucis de l'Impérial est ailleurs, dans sa lutte contre les Terriens et non dans un agrandissement de son Empire.
Ils peuvent alors produire de nouvelles unités. Plus le vaisseau désiré est puissant, plus il est coûteux à la production et long à construire.

· Les 4 phases d'action : chaque joueur lance un dé à 6 faces. Le résultat est le nombre d'actions dont il va disposer lors de la phase en cours, chaque action permettant d'activer une flotte de vaisseaux et de les faire agir une fois. Evidemment, c'est un système très aléatoire. Malheur au joueur malchanceux qui n'obtient que des 1 au dé…

· Le tour se termine par une phase d'entretien et de réparation. Pour assurer la bonne marche du vaisseau, il faut payer son coût de maintenance, soit avec des points gratuits générés par les mondes majeurs ou les colonies (si le vaisseau est sur place), soit en déboursant des points de ressource épargnés. Sinon, on lance un dé et si le résultat est inférieur ou égal à ce coût de maintenance, le vaisseau est endommagé.

Le déplacement des vaisseaux sur la carte est fonction de leur nature. Plus un vaisseau est léger, plus il est mobile : un vaisseau léger peut effectuer 5 sauts, les vaisseaux de ligne type cuirassés ou supercuirassés 4 et les vaisseaux civils (transports, vaisseaux réparateurs) 3.

Le combat est résolu sur une carte tactique séparée, sur laquelle les vaisseaux se déplacent. Les tirs sont très simples à résoudre, en règle générale on lance un nombre de dés égal au facteur de l'arme que l'on utilise. Suivant la distance qui sépare le tireur de sa cible, il faut obtenir des 4 (des canons laser à bout portant), 5 (missiles à moyenne portée) ou 6 (canons laser à longue portée). Un vaisseau est endommagé s'il subit un nombre de dégât égal à sa valeur de bouclier et est détruit instantanément s'il subit 3 fois plus de dégât. Certains vaisseaux les plus légers ne peuvent être endommagés et sont détruits directement.

Les planètes sont conquises en amenant des troupes de combat au sol, soit des Marines qui peuvent être largués depuis l'espace, soit de l'infanterie qu'il faut déposer à terre, en risquant le feu des batteries anti-spatiales. Une cartes rassemble toutes les planètes détaillées, ce qui permet de déposer les troupes sur des hexagones spécifiques.

La victoire est obtenue grâce à la conquête de planètes ennemies ou aux victoires lors de grosses batailles spatiales. Les points sont soustraits ou ajoutés à la Gloire du joueur impérial, qui en possède 5 au début du jeu. Lorsque l'on atteint 0 (l'Empire est vaincu) ou 10 (la Terre est vaincue), la guerre se termine. Une phase intermédiaire permet de voir ce que devient la flotte des protagonistes, le jeu continue sans combat. La période de paix est aléatoirement calculée et une fois achevée, une nouvelle guerre commence. Imperium est donc constituée d'une suite de campagnes qui ne s'achèvent qu'avec la disparition totale du plateau d'un des deux protagonistes.

 

Jouabilité

Les différences entre les deux flottes sont notables : les humains privilégient en général les canons laser, et disposent de corvettes lance-missiles fragiles mais puissantes afin de palier cette faiblesse. Les Impériaux préfèrent les missiles, qui leur donne un avantage à moyenne et longue portée mais les rend faibles à courte portée.
Plus généralement, les Terriens bénéficient d'une économie très forte. Sur le long terme, l'attrition joue en leur faveur. L'Impérial, dont le domaine territorial recouvre plus de la moitié de la carte au début du jeu, doit étouffer l'humanité en l'empêchant de sortir de ses systèmes initiaux et de s'étendre dans les secteurs où se trouvent les planètes riches. Il doit remporter une victoire précoce ou se faire grignoter petit à petit par les humains.


Si le matériel est superbe, le jeu souffre d'une présence trop importante du hasard dans son déroulement. Que ce soit lors des événements du début du tour, lors de la détermination du nombre d'actions, lors des combats, le hasard joue un rôle crucial et démesuré. Le jeu en est gâché et perd de son intérêt. Avoir une stratégie cohérente devient difficile avec tous ces facteurs aléatoires.
Imperium est donc à réserver aux inconditionnels de la guerre spatiale, qui auront à cœur de changer certaines imperfections des règles.

 

Si le matériel est superbe, le jeu souffre d'une présence trop importante du hasard dans son déroulement. Que ce soit lors des événements du début du tour, lors de la détermination du nombre d'actions, lors des combats, le hasard joue un rôle crucial et démesuré. Le jeu en est gâché et perd de son intérêt. Avoir une stratégie cohérente devient difficile avec tous ces facteurs aléatoires.
Imperium est donc à réserver aux inconditionnels de la guerre spatiale, qui auront à cœur de changer certaines imperfections des règles.