Army Group
North
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Description
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Ce
Wargame est le dernier en date dans la série de GMT au niveau
opérationnel visant à couvrir toutes les opérations
sur le front Est du 21 juin à septembre 1941, désigné
par les Allemands sous le nom de code Barbarossa. Avec cet opus,
le concepteur Vance Von Borries, décidément très
prolifique (Kasserine, Operation Sicily...), offre
aux joueurs l'opportunité de diriger les opérations
qui aboutiront au siège de Leningrad.
Du
côté allemand, une Wehrmacht au sommet de sa puissance,
très supérieure qualitativement à son adversaire
soviétique. On retrouve bien sûr les divisions blindées
"panzer", qui se séparent en trois régiments
(dont un de blindés et deux d'infanterie motorisée)
et un bataillon de reconnaissance. La valeur de combat moyenne en
terme de jeu oscille entre 15 et 18 points d'attaque, à comparer
avec une division de chars soviétique tournant plutôt
autour de 5 à 8 points en attaque. Ces unités sont
donc puissantes, et secondées par de l'infanterie de bonne
qualité (entre 7 et 8 points d'attaque). L'aviation allemande
est elle aussi en situation de totale maîtrise du ciel, et
peut fournir des bonus au dé très intéressants.
Elle peut aussi "interdire" des zones stratégiques,
permettant d'interrompre les mouvements stratégiques et de
gêner l'action des QG soviétiques.
Pour l'Armée rouge, on trouve une masse d'unités médiocres,
parmi lesquelles des formations de miliciens dont la valeur est
dissimulée pour les deux camps tant qu'ils n'ont pas participé
à un combat ! A côté de l'armée régulière,
le joueur soviétique dispose d'unités du NKVD, qui
permettent d'éviter les reculs au combat, en échange
de pertes plus lourdes, et d'unités de la marine, ayant participer
très activement au combat lors de la défense de leurs
bases navales telles que Tallinn puis Leningrad.
Les cartes sont nombreuses et de bonne qualité graphique,
ainsi que les pions, plastifiés. Les aides de jeu sont nombreuses
et pertinentes. On note un net progrès dans ce domaine par
rapport à Army Group North et Army Group Center. La ville
de Leningrad bénéficie d'une carte spéciale,
où l'échelle de jeu est encore plus réduite
!
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La
séquence de jeu est classique, avec une phase de mouvement
général, puis les combats suivis d'une phase de mouvement
supplémentaire pour les unités méchanisées.
Le manque de souplesse de l'armée soviétique est représenté
par l'inversion des deux mouvements : les unités méchanisées
bougent avant les unités d'infanterie, ce qui gêne considérablement
la capacité offensive soviétique. De plus, on note la
présence de QG soviétiques qui, s'ils sont désorganisés,
peuvent paralyser les troupes qu'ils commandent. |
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Jouabilité
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Certes,
la balance penche irrémédiablement en faveur de l'Allemagne
mais les conditions de victoire rendent les parties intéressantes
et tendues. Généralement, le joueur soviétique
doit faire mieux qu'historiquement, tenir une semaine de plus, bloquer
l'armée allemande pendant un temps. L'Allemand doit lui attaquer
de façon aggressive afin d'éviter les replis russes
vers de meilleures positions. Mais son armée est de taille
plus réduite que celle de son adversaire et il doit mûrement
réfléchir à l'endroit où il devra appliquer
la pression, d'autant que les redéploiements sont rendus
difficiles par un terrain souvent boisé, voire marécageux,
guère propice à la guerre méchanisée.
Chaque camp est donc agréable à jouer et l'idéal
est d'intervertir les rôles de parties en parties, afin d'apprécier
les deux côtés.
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Les
plus
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Les
moins
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* Des cartes réservées aux scénarios, avec
les aides de jeu permettant un apprentissage facile du système.
* Un matériel vraiment d'un haut niveau graphique.
* Des règles très bien faites et rédigées,
claires et sans ambiguïté.
* Un ordre de bataille extraordinaire, qui ne pourra que passionner
les joueurs déjà intéressés par ce front.
Cet ordre de bataille est le fruit de nouvelles recherches rendues
possibles par la chute de l'URSS.
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Des règles certes bien faites, mais très classiques,
peut-être trop. Vance Von Borries ne cherche pas à
innover mais pousse à la perfection un système déjà
éprouvé. On a donc un sentiment de déjà-vu
persistant.
* Une surface de jeu colossale pour jouer la campagne complète.
C'est un "monster game", ce qui peut rebuter de prime
abord.
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