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Wargame édité par GMT, date de parution 2001.
Echelle : divisions et régiments, plus quelques bataillons.
980 pions, 1 tour égal 2 jours.

 

 

 

 

 

 

 


 

 



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Army Group North

 

Description

Ce Wargame est le dernier en date dans la série de GMT au niveau opérationnel visant à couvrir toutes les opérations sur le front Est du 21 juin à septembre 1941, désigné par les Allemands sous le nom de code Barbarossa. Avec cet opus, le concepteur Vance Von Borries, décidément très prolifique (Kasserine, Operation Sicily...), offre aux joueurs l'opportunité de diriger les opérations qui aboutiront au siège de Leningrad.

Du côté allemand, une Wehrmacht au sommet de sa puissance, très supérieure qualitativement à son adversaire soviétique. On retrouve bien sûr les divisions blindées "panzer", qui se séparent en trois régiments (dont un de blindés et deux d'infanterie motorisée) et un bataillon de reconnaissance. La valeur de combat moyenne en terme de jeu oscille entre 15 et 18 points d'attaque, à comparer avec une division de chars soviétique tournant plutôt autour de 5 à 8 points en attaque. Ces unités sont donc puissantes, et secondées par de l'infanterie de bonne qualité (entre 7 et 8 points d'attaque). L'aviation allemande est elle aussi en situation de totale maîtrise du ciel, et peut fournir des bonus au dé très intéressants. Elle peut aussi "interdire" des zones stratégiques, permettant d'interrompre les mouvements stratégiques et de gêner l'action des QG soviétiques.

Pour l'Armée rouge, on trouve une masse d'unités médiocres, parmi lesquelles des formations de miliciens dont la valeur est dissimulée pour les deux camps tant qu'ils n'ont pas participé à un combat ! A côté de l'armée régulière, le joueur soviétique dispose d'unités du NKVD, qui permettent d'éviter les reculs au combat, en échange de pertes plus lourdes, et d'unités de la marine, ayant participer très activement au combat lors de la défense de leurs bases navales telles que Tallinn puis Leningrad.
Les cartes sont nombreuses et de bonne qualité graphique, ainsi que les pions, plastifiés. Les aides de jeu sont nombreuses et pertinentes. On note un net progrès dans ce domaine par rapport à Army Group North et Army Group Center. La ville de Leningrad bénéficie d'une carte spéciale, où l'échelle de jeu est encore plus réduite !

La séquence de jeu est classique, avec une phase de mouvement général, puis les combats suivis d'une phase de mouvement supplémentaire pour les unités méchanisées. Le manque de souplesse de l'armée soviétique est représenté par l'inversion des deux mouvements : les unités méchanisées bougent avant les unités d'infanterie, ce qui gêne considérablement la capacité offensive soviétique. De plus, on note la présence de QG soviétiques qui, s'ils sont désorganisés, peuvent paralyser les troupes qu'ils commandent.
 

Jouabilité

Certes, la balance penche irrémédiablement en faveur de l'Allemagne mais les conditions de victoire rendent les parties intéressantes et tendues. Généralement, le joueur soviétique doit faire mieux qu'historiquement, tenir une semaine de plus, bloquer l'armée allemande pendant un temps. L'Allemand doit lui attaquer de façon aggressive afin d'éviter les replis russes vers de meilleures positions. Mais son armée est de taille plus réduite que celle de son adversaire et il doit mûrement réfléchir à l'endroit où il devra appliquer la pression, d'autant que les redéploiements sont rendus difficiles par un terrain souvent boisé, voire marécageux, guère propice à la guerre méchanisée. Chaque camp est donc agréable à jouer et l'idéal est d'intervertir les rôles de parties en parties, afin d'apprécier les deux côtés.

Les plus
 
Les moins


* Des cartes réservées aux scénarios, avec les aides de jeu permettant un apprentissage facile du système.
* Un matériel vraiment d'un haut niveau graphique.
* Des règles très bien faites et rédigées, claires et sans ambiguïté.
* Un ordre de bataille extraordinaire, qui ne pourra que passionner les joueurs déjà intéressés par ce front. Cet ordre de bataille est le fruit de nouvelles recherches rendues possibles par la chute de l'URSS.

 

* Des règles certes bien faites, mais très classiques, peut-être trop. Vance Von Borries ne cherche pas à innover mais pousse à la perfection un système déjà éprouvé. On a donc un sentiment de déjà-vu persistant.
* Une surface de jeu colossale pour jouer la campagne complète. C'est un "monster game", ce qui peut rebuter de prime abord.