Gros
plan sur ...
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Saratoga
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Wargame édité par GMT, date de parution 1998.
Echelle : régiments.
88 pions, 1 tour est équivalent à 1 heure.
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1777
: le général anglais Burgoyne fait campagne afin de
s'emparer du fort Ticondéroga et mettre un terme, du même
coup, à la Révolution américaine. Seule l'armée
du général Arnold peut tenter de l'en empêcher
: à Saratoga se jouera le sort de la jeune Révolution.
Saratoga est le premier volume dans la série de GMT consacrée
aux batailles de la révolution américaine. Cette série
se caractérise par une grande simplicité des règles
et le faible nombre de pions, qui permettent d'enchaîner des
parties rapides.
Premier
constat en ouvrant la boite, le matériel de Saratoga est
très réussi : les pions, plus gros que l'ordinaire
(ils font 1,5 cm de côté) sont très esthétiques
et agréables à manipuler. La carte a un cachet ancien
très agréable, même si elle manque de lisibilité.
Les règles sont simples et bien rédigées, elles
ne présentent pas de faille importante.
Les
pions disposent des données suivantes : la capacité
de mouvement, la force numérique et la valeur de morale qui
est un bonus ou un malus au dé suivant la qualité
de l'unité, (cela s'échelonne de -2 pour les indiens
à +2 pour les unités d'élite) plus éventuellement
la mention " Lt " si l'unité est une troupe légère.
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La
structure des tours de jeu est assez classique.
On détermine d'abord le camp ayant l'initiative en jetant
chacun un dé modifié par l'état général
de son armée.
Puis, le premier joueur bouge ses troupes sur le plateau. En général,
l'infanterie, qui constitue l'écrasante majorité des
deux armées, dispose de 4 points de mouvements. Cela suffit
tant qu'on reste sur les pistes. Par contre, la progression à
travers la forêt est lente, d'autant que les trois-quarts
de la carte en sont couverts. Seules les troupes légères
(les indiens et autres Rangers) peuvent parcourir rapidement ces
hexagones, ce qui leur donne un intérêt tactique certain.
Suit la phase de ralliement, durant laquelle le joueur peut tenter
de réorganiser une unité en fuite ou désorganisée,
tant qu'elle n'est pas adjacente à une unité adverse.
Le jet de dé est modifié par la présence d'un
officier et par le moral de l'unité. Les meilleures troupes
peuvent donc plus facilement récupérer et retourner
au combat.
Le défenseur peut ensuite faire feu avec son artillerie.
Cela est résolu par un chiffre à atteindre avec un
dé tenant en compte à la fois de la distance de la
cible et de la force numérique de l'unité d'artillerie
qui fait feu. La portée maximale est de 3 hexagones mais
les chances de toucher sont nettement plus intéressantes
si la cible est adjacente. Si l'on touche l'unité, on détermine
aléatoirement le résultat, qui peut aller d'un test
du moral à une perte pure et simple, en passant par la désorganisation
automatique. Généralement, les unités peuvent
supporter une perte, elles sont détruites à la seconde.
Enfin vient la phase de combat proprement dite. Les unités
qui sont adjacentes à celles de l'adversaire doivent attaquer.
On détermine le ratio des forces, puis les deux joueurs désignent
les unités de tête. Ce sont ces deux unités
(une pour chaque camp) qui permettront de calculer un différentiel
de moral dont la valeur sera appliquée au jet de dé
du combat. En contrepartie, elles supporteront les premières
les pertes du combat. Les unités d'élite seront donc
fréquemment engagées afin de bénéficier
de ce bonus. Enfin, chaque camp choisit une tactique parmi 8 qui
donnera un bonus ou un malus à l'attaque. Ainsi, si l'attaquant
choisit de procéder à une attaque en échelon
alors que le défenseur choisit une défense statique,
l'attaquant bénéficiera d'un bonus supplémentaire
de +1. Cette phase rajoute un côté ludique très
attrayant. La table des combats n'est pas très meurtrière
et l'on obtient plus souvent des désorganisations et des
retraites que des pertes pures et simples. Bien sûr, si une
unité en désordre est de nouveau désorganisée,
elle part en déroute.
Le résultat des combats influe sur le moral général
de l'armée, et peut même entraîner la fuite d'une
armée si elle atteint le seuil de 0.
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Jouabilité
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La
bataille de Saratoga oppose deux armées bien différentes.
D'une part, l'armée anglaise est plus petite que celle de
ses adversaires, elle est aussi de meilleure qualité. Ses
unités ont des effectifs plus importants ce qui leur donne
un avantage lors des combats. Son artillerie est plutôt bonne
mais, de part sa faible capacité de mouvement, elle met du
temps à se déployer au bon endroit.
Les avantages de l'armée américaine sont multiples
: d'une part, elle jouit de la supériorité numérique,
d'autre part, le terrain joue en sa faveur. Non seulement les bois
et la géographie accidentée privilégie la défense,
mais encore elle peut se retrancher derrière des lignes de
défense préparées avant la bataille.
De fait, l'armée anglaise a fort à faire pour remporter
la bataille. Elle doit soit user l'armée américaine
lors des combats, soit la déloger de sa ligne de défense.
Dans tous les cas, c'est très difficile, mais ce n'est pas
impossible, d'autant que le joueur américain ne peut pas
déplacer toutes ses troupes comme il le souhaite tant que
les Anglais ne se sont pas suffisamment approchés. Cela donne
un avantage à l'armée de Burgoyne qui peut ainsi se
déployer convenablement. A moins que le joueur américain,
comme cela fut le cas historiquement, n'attaque lui-même préventivement
avec son avant-garde afin de gêner le déploiement des
Anglais !
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Saratoga est
donc une très bonne production GMT. Avec son système
simple, mais pas simpliste, il peut servir éventuellement à
initier un joueur novice et motivé. Il faut compter 2 heures
pour jouer la bataille, ce qui permet de jouer successivement les
deux camps et de comparer les deux résultats. Au final, Saratoga
est un bon divertissement, qui mérite l'attention de part son
thème original et sa jouabilité. |
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A
noter : l'errata est disponible sur le site de GMT.
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