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Gros plan sur ...

Saratoga

 

Wargame édité par GMT, date de parution 1998.
Echelle : régiments.
88 pions, 1 tour est équivalent à 1 heure.

 

1777 : le général anglais Burgoyne fait campagne afin de s'emparer du fort Ticondéroga et mettre un terme, du même coup, à la Révolution américaine. Seule l'armée du général Arnold peut tenter de l'en empêcher : à Saratoga se jouera le sort de la jeune Révolution.
Saratoga est le premier volume dans la série de GMT consacrée aux batailles de la révolution américaine. Cette série se caractérise par une grande simplicité des règles et le faible nombre de pions, qui permettent d'enchaîner des parties rapides.

Premier constat en ouvrant la boite, le matériel de Saratoga est très réussi : les pions, plus gros que l'ordinaire (ils font 1,5 cm de côté) sont très esthétiques et agréables à manipuler. La carte a un cachet ancien très agréable, même si elle manque de lisibilité. Les règles sont simples et bien rédigées, elles ne présentent pas de faille importante.

Les pions disposent des données suivantes : la capacité de mouvement, la force numérique et la valeur de morale qui est un bonus ou un malus au dé suivant la qualité de l'unité, (cela s'échelonne de -2 pour les indiens à +2 pour les unités d'élite) plus éventuellement la mention " Lt " si l'unité est une troupe légère.

 

La structure des tours de jeu est assez classique.
On détermine d'abord le camp ayant l'initiative en jetant chacun un dé modifié par l'état général de son armée.
Puis, le premier joueur bouge ses troupes sur le plateau. En général, l'infanterie, qui constitue l'écrasante majorité des deux armées, dispose de 4 points de mouvements. Cela suffit tant qu'on reste sur les pistes. Par contre, la progression à travers la forêt est lente, d'autant que les trois-quarts de la carte en sont couverts. Seules les troupes légères (les indiens et autres Rangers) peuvent parcourir rapidement ces hexagones, ce qui leur donne un intérêt tactique certain.
Suit la phase de ralliement, durant laquelle le joueur peut tenter de réorganiser une unité en fuite ou désorganisée, tant qu'elle n'est pas adjacente à une unité adverse. Le jet de dé est modifié par la présence d'un officier et par le moral de l'unité. Les meilleures troupes peuvent donc plus facilement récupérer et retourner au combat.
Le défenseur peut ensuite faire feu avec son artillerie. Cela est résolu par un chiffre à atteindre avec un dé tenant en compte à la fois de la distance de la cible et de la force numérique de l'unité d'artillerie qui fait feu. La portée maximale est de 3 hexagones mais les chances de toucher sont nettement plus intéressantes si la cible est adjacente. Si l'on touche l'unité, on détermine aléatoirement le résultat, qui peut aller d'un test du moral à une perte pure et simple, en passant par la désorganisation automatique. Généralement, les unités peuvent supporter une perte, elles sont détruites à la seconde.
Enfin vient la phase de combat proprement dite. Les unités qui sont adjacentes à celles de l'adversaire doivent attaquer. On détermine le ratio des forces, puis les deux joueurs désignent les unités de tête. Ce sont ces deux unités (une pour chaque camp) qui permettront de calculer un différentiel de moral dont la valeur sera appliquée au jet de dé du combat. En contrepartie, elles supporteront les premières les pertes du combat. Les unités d'élite seront donc fréquemment engagées afin de bénéficier de ce bonus. Enfin, chaque camp choisit une tactique parmi 8 qui donnera un bonus ou un malus à l'attaque. Ainsi, si l'attaquant choisit de procéder à une attaque en échelon alors que le défenseur choisit une défense statique, l'attaquant bénéficiera d'un bonus supplémentaire de +1. Cette phase rajoute un côté ludique très attrayant. La table des combats n'est pas très meurtrière et l'on obtient plus souvent des désorganisations et des retraites que des pertes pures et simples. Bien sûr, si une unité en désordre est de nouveau désorganisée, elle part en déroute.
Le résultat des combats influe sur le moral général de l'armée, et peut même entraîner la fuite d'une armée si elle atteint le seuil de 0.

 

Jouabilité

La bataille de Saratoga oppose deux armées bien différentes.
D'une part, l'armée anglaise est plus petite que celle de ses adversaires, elle est aussi de meilleure qualité. Ses unités ont des effectifs plus importants ce qui leur donne un avantage lors des combats. Son artillerie est plutôt bonne mais, de part sa faible capacité de mouvement, elle met du temps à se déployer au bon endroit.
Les avantages de l'armée américaine sont multiples : d'une part, elle jouit de la supériorité numérique, d'autre part, le terrain joue en sa faveur. Non seulement les bois et la géographie accidentée privilégie la défense, mais encore elle peut se retrancher derrière des lignes de défense préparées avant la bataille.
De fait, l'armée anglaise a fort à faire pour remporter la bataille. Elle doit soit user l'armée américaine lors des combats, soit la déloger de sa ligne de défense. Dans tous les cas, c'est très difficile, mais ce n'est pas impossible, d'autant que le joueur américain ne peut pas déplacer toutes ses troupes comme il le souhaite tant que les Anglais ne se sont pas suffisamment approchés. Cela donne un avantage à l'armée de Burgoyne qui peut ainsi se déployer convenablement. A moins que le joueur américain, comme cela fut le cas historiquement, n'attaque lui-même préventivement avec son avant-garde afin de gêner le déploiement des Anglais !

 
Saratoga est donc une très bonne production GMT. Avec son système simple, mais pas simpliste, il peut servir éventuellement à initier un joueur novice et motivé. Il faut compter 2 heures pour jouer la bataille, ce qui permet de jouer successivement les deux camps et de comparer les deux résultats. Au final, Saratoga est un bon divertissement, qui mérite l'attention de part son thème original et sa jouabilité.
 

A noter : l'errata est disponible sur le site de GMT.