Wilderness
War est le troisième jeu dans la série GMT inaugurée
par For the People, fondée sur l'usage de 70 cartes
stratégiques, pierres angulaires de ce système particulièrement
innovant et enthousiasmant. Wilderness War est-il à
la hauteur de ses augustes frères, c'est ce que nous allons
voir
Chaque
joueur dispose par tour d'une main de sept à neuf cartes
tirées de la pile commune.
Ces cartes peuvent être utilisées de plusieurs façons
différentes :
-
Le joueur pourra les utiliser dans leur fonction événementielle.
L'intérêt est non seulement ludique, mais aussi historique
et permet de découvrir plus en détail l'époque
durant laquelle se déroule le jeu. C'est sans doute le point
fort de la série.
- Il pourra utiliser la valeur opérationnelle qui s'échelonne
de 1 à 3 qui permet d'activer des chefs et leurs troupes
suivant leur initiative. Les meilleurs (ceux qui ont 1 en initiative)
pourront donc être activés par n'importe quelle carte,
alors que les chefs qui ont un facteur d'initiative de trois ne
pourront être bougés que par des cartes de cette valeur,
bien entendue plus rares.
On peut aussi activer des troupes sans chefs, ce qui permet de déplacer
plus facilement des auxiliaires et de leur faire lancer des raids.
- Elle permet enfin de construire des fortifications, tels que des
fortins (qui donnent un bonus en défense) ou des forts (qu'il
faut assiéger). Attention à ne pas en édifier
n'importe où car la prise d'une fortification par l'ennemi
lui rapporte immanquablement des points de victoire.
Comme
toujours, la gestion des cartes est importante, d'autant que la
pile étant commune aux deux joueurs, rien ne dit que la carte
qu'il vous faut ne soit pas dans les mains adverses
Les
troupes sont représentées par des pions carrés
ou ronds. Cette différenciation, très bien pensée,
permet aisément de faire la distinction entre les troupes
entraînées à l'européenne (les pions
carrés) qui auront plus de mal à faire mouvement ou
à combattre dans les espaces sauvages, et les auxiliaires,
indiens ou coureurs des bois, spécialistes des raids et des
embuscades.
Les chefs militaires sont représentés par de beaux
pions soclés verticalement à la façon d'Hannibal
ou de Successors. Ils portent trois caractéristiques : leur
initiative (1 pour les meilleurs tels Montcalm ou Wolfe, 3 pour
les plus lourds), leur capacité de commandement, c'est-à-dire
combien de pions ils peuvent activer et la valeur tactique, utilisée
lors des batailles et des mouvements d'interception ou de retraite
avant la bataille.
Le
déplacement terrestre se fait de zone en zone, la carte utilisant
le principe du " point to point ", c'est-à-dire
de zones reliées entre elles par des chemins qui contraignent
les mouvements des armées et qui peuvent être terrestres
ou fluviaux. Dans ce dernier cas, il est possible à une armée
d'utiliser le mouvement par canoë, ce qui lui permet de bouger
de neuf espaces (au lieu de 4 pour les troupes régulières
et 6 pour les irréguliers).
De
plus, le terrain entraîne des contraintes qui gênent
le déplacement. En effet, les zones sont divisées
en trois catégories : cultivées, sauvage ou montagneuses.
Les zones sauvages obligent les troupes régulières
qui s'y engagent à s'arrêter dans la zone suivante.
Il en est de même pour les zones cultivées et les auxiliaires.
Les zones montagneuses stoppent le mouvement dès qu'on y
pénètre.
Les
affrontements sont gérés très simplement. On
fait le compte des points de combat des unités engagées
et chaque camp lance un dé modifié par le bonus tactique
de l'officier commandant et consulte la table de feu.
Les pertes qui s'ensuivent sont infligées aux troupes, chacune
pouvant en supporter deux avant d'être éliminée.
La carte Embuscade permet à un camp d'infliger le premier
des pertes doublées à son adversaire si l'on dispose
d'une supériorité en auxiliaires ce qui s'avère
désastreux. La méfiance est donc de mise.
A côté de ces combats assez classiques, il est possible
de lancer des raids avec les auxiliaires. Pour ce faire, il faut
les envoyer dans des zones cultivées ennemies puis résoudre
le dénouement par un jet de dé sur une table qui change
selon la présence ou non de fortins, de milice
On a
généralement une chance sur trois de réussir
ce raid qui rapporte un-demi point de victoire. Cela semble peu,
mais si sept raids sont réussis en 1 an, cela fait 4 points
facilement gagnés et non négligeables. Ce sont les
Français qui utiliseront le plus cette tactique, étant
donné leur alliance étroite avec les tribus indiennes.
|
Jouabilité
LComme à l'accoutumée dans cette série, les
deux camps en présence sont très différents.
Les Français disposent initialement de meilleurs chefs (surtout
Montcalm qui arrive avec les premiers renforts venant de la métropole),
ce qui leur permet de manuvrer plus facilement. Par ailleurs,
ils jouissent d'une position défensive centrale idéale
qui leur permet, grâce au mouvement par canoës, de faire
porter leurs efforts d'un point à un autre du front sans
peine. Cette menace latente empêche les Anglais d'agir trop
rapidement de peur d'un retour offensif dommageable
L'alliance
avec les Indiens est précieuse car elle permet de les envoyer,
ainsi que les Coureurs des bois, effectuer des raids sur les territoires
anglais, ce qui peut rapporter beaucoup de points de victoires.
En revanche, ils doivent faire face à une armée anglaise
dont les effectifs pléthoriques peuvent impressionner d'autant
que le désavantage du commandement britannique n'est que
temporaire. Avec les renforts débarquent de nouveaux chefs
dont le redoutable Wolfe, qui est l'égal de Montcalm. Les
joueur anglais doit faire preuve de patience et préparer
méthodiquement sa victoire. Avancer, construire des fortins
et des forts afin d'assurer ses lignes de communication, s'emparer
d'Ohio Forks puis de Niagara, tout cela requiert de la patience
et de la rigueur.
Les
points de victoire sont attribués lors de la prise ou de
la destruction de fortifications ennemis, lors de raids victorieux
ou à la suite d'une victoire sur des troupes régulières
ennemies. Les points anglais sont retranchés et les français
ajoutés. Si l'un des camps se retrouvent avec 11 points (négatifs
pour les Anglais, positifs pour les Français), alors les
conditions d'une victoire automatique sont réunies, ce qui
se détermine uniquement à la fin de l'année
(donc tous les deux tour). A charge du joueur ennemi de redresser
la barre avant l'échéance fatale
La
meilleure chance de victoire des Français est plutôt
en début de partie, alors que la supériorité
britannique n'est pas encore totale. Les raids, les embuscades,
et pourquoi pas, la prise par Montcalm d'une grosse ville ennemie,
peuvent entraîner une victoire automatique. Par contre, si
la guerre se prolonge, le Français aura du mal à faire
face au rouleau compresseur britannique.
Le
matériel est comme toujours pour les productions GMT de très
bonne qualité.
|