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Wilderness War

 

Wargame en anglais édité par GMT, date de parution 2001.
Echelle : 1 pion est égal à un régiment, un bataillon ou une bande d'indiens.
271 pions, 1 tour est égal à 6 mois.

 

Wilderness War est le troisième jeu dans la série GMT inaugurée par For the People, fondée sur l'usage de 70 cartes stratégiques, pierres angulaires de ce système particulièrement innovant et enthousiasmant. Wilderness War est-il à la hauteur de ses augustes frères, c'est ce que nous allons voir…

Chaque joueur dispose par tour d'une main de sept à neuf cartes tirées de la pile commune.
Ces cartes peuvent être utilisées de plusieurs façons différentes :

- Le joueur pourra les utiliser dans leur fonction événementielle. L'intérêt est non seulement ludique, mais aussi historique et permet de découvrir plus en détail l'époque durant laquelle se déroule le jeu. C'est sans doute le point fort de la série.
- Il pourra utiliser la valeur opérationnelle qui s'échelonne de 1 à 3 qui permet d'activer des chefs et leurs troupes suivant leur initiative. Les meilleurs (ceux qui ont 1 en initiative) pourront donc être activés par n'importe quelle carte, alors que les chefs qui ont un facteur d'initiative de trois ne pourront être bougés que par des cartes de cette valeur, bien entendue plus rares.
On peut aussi activer des troupes sans chefs, ce qui permet de déplacer plus facilement des auxiliaires et de leur faire lancer des raids.
- Elle permet enfin de construire des fortifications, tels que des fortins (qui donnent un bonus en défense) ou des forts (qu'il faut assiéger). Attention à ne pas en édifier n'importe où car la prise d'une fortification par l'ennemi lui rapporte immanquablement des points de victoire.

Comme toujours, la gestion des cartes est importante, d'autant que la pile étant commune aux deux joueurs, rien ne dit que la carte qu'il vous faut ne soit pas dans les mains adverses…

Les troupes sont représentées par des pions carrés ou ronds. Cette différenciation, très bien pensée, permet aisément de faire la distinction entre les troupes entraînées à l'européenne (les pions carrés) qui auront plus de mal à faire mouvement ou à combattre dans les espaces sauvages, et les auxiliaires, indiens ou coureurs des bois, spécialistes des raids et des embuscades.
Les chefs militaires sont représentés par de beaux pions soclés verticalement à la façon d'Hannibal ou de Successors. Ils portent trois caractéristiques : leur initiative (1 pour les meilleurs tels Montcalm ou Wolfe, 3 pour les plus lourds), leur capacité de commandement, c'est-à-dire combien de pions ils peuvent activer et la valeur tactique, utilisée lors des batailles et des mouvements d'interception ou de retraite avant la bataille.

Le déplacement terrestre se fait de zone en zone, la carte utilisant le principe du " point to point ", c'est-à-dire de zones reliées entre elles par des chemins qui contraignent les mouvements des armées et qui peuvent être terrestres ou fluviaux. Dans ce dernier cas, il est possible à une armée d'utiliser le mouvement par canoë, ce qui lui permet de bouger de neuf espaces (au lieu de 4 pour les troupes régulières et 6 pour les irréguliers).

De plus, le terrain entraîne des contraintes qui gênent le déplacement. En effet, les zones sont divisées en trois catégories : cultivées, sauvage ou montagneuses. Les zones sauvages obligent les troupes régulières qui s'y engagent à s'arrêter dans la zone suivante. Il en est de même pour les zones cultivées et les auxiliaires. Les zones montagneuses stoppent le mouvement dès qu'on y pénètre.

Les affrontements sont gérés très simplement. On fait le compte des points de combat des unités engagées et chaque camp lance un dé modifié par le bonus tactique de l'officier commandant et consulte la table de feu.
Les pertes qui s'ensuivent sont infligées aux troupes, chacune pouvant en supporter deux avant d'être éliminée.
La carte Embuscade permet à un camp d'infliger le premier des pertes doublées à son adversaire si l'on dispose d'une supériorité en auxiliaires ce qui s'avère désastreux. La méfiance est donc de mise.
A côté de ces combats assez classiques, il est possible de lancer des raids avec les auxiliaires. Pour ce faire, il faut les envoyer dans des zones cultivées ennemies puis résoudre le dénouement par un jet de dé sur une table qui change selon la présence ou non de fortins, de milice… On a généralement une chance sur trois de réussir ce raid qui rapporte un-demi point de victoire. Cela semble peu, mais si sept raids sont réussis en 1 an, cela fait 4 points facilement gagnés et non négligeables. Ce sont les Français qui utiliseront le plus cette tactique, étant donné leur alliance étroite avec les tribus indiennes.

 

Jouabilité

LComme à l'accoutumée dans cette série, les deux camps en présence sont très différents. Les Français disposent initialement de meilleurs chefs (surtout Montcalm qui arrive avec les premiers renforts venant de la métropole), ce qui leur permet de manœuvrer plus facilement. Par ailleurs, ils jouissent d'une position défensive centrale idéale qui leur permet, grâce au mouvement par canoës, de faire porter leurs efforts d'un point à un autre du front sans peine. Cette menace latente empêche les Anglais d'agir trop rapidement de peur d'un retour offensif dommageable… L'alliance avec les Indiens est précieuse car elle permet de les envoyer, ainsi que les Coureurs des bois, effectuer des raids sur les territoires anglais, ce qui peut rapporter beaucoup de points de victoires.
En revanche, ils doivent faire face à une armée anglaise dont les effectifs pléthoriques peuvent impressionner d'autant que le désavantage du commandement britannique n'est que temporaire. Avec les renforts débarquent de nouveaux chefs dont le redoutable Wolfe, qui est l'égal de Montcalm. Les joueur anglais doit faire preuve de patience et préparer méthodiquement sa victoire. Avancer, construire des fortins et des forts afin d'assurer ses lignes de communication, s'emparer d'Ohio Forks puis de Niagara, tout cela requiert de la patience et de la rigueur.

Les points de victoire sont attribués lors de la prise ou de la destruction de fortifications ennemis, lors de raids victorieux ou à la suite d'une victoire sur des troupes régulières ennemies. Les points anglais sont retranchés et les français ajoutés. Si l'un des camps se retrouvent avec 11 points (négatifs pour les Anglais, positifs pour les Français), alors les conditions d'une victoire automatique sont réunies, ce qui se détermine uniquement à la fin de l'année (donc tous les deux tour). A charge du joueur ennemi de redresser la barre avant l'échéance fatale…

La meilleure chance de victoire des Français est plutôt en début de partie, alors que la supériorité britannique n'est pas encore totale. Les raids, les embuscades, et pourquoi pas, la prise par Montcalm d'une grosse ville ennemie, peuvent entraîner une victoire automatique. Par contre, si la guerre se prolonge, le Français aura du mal à faire face au rouleau compresseur britannique.

Le matériel est comme toujours pour les productions GMT de très bonne qualité.

 
Wilderness War est encore (c'est presque lassant…) une réussite de GMT. Il est profondément original dans son traitement de la campagne, ce qui signifie que l'on ne peut maîtriser ses subtilités dès la première partie. C'est un jeu qui s'apprécie avec le temps et la familiarité qui s'établit entre le joueur et le système. Le déséquilibre entre les camps n'est pas insurmontable et les Français a de bonnes chances de gagner la guerre.
Petit reproche toutefois. L'obtention des bonnes cartes aux moments appropriés peut déséquilibrer le jeu. Il faut l'accepter mais il est conseillé d'utiliser les règles spéciales (disponibles sur le site de GMT à la fin de l'errata) qui contribuent à diminuer l'importance du hasard.
Wilderness War n'a donc pas à rougir devant ses grands prédécesseurs (For the People et Paths of Glory) et il leur fait honneur en offrant aux joueurs un excellent challenge situé, qui plus est, lors d'une campagne méconnue.