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             LLa 
              partie se joue sur une surface composée de deux demi-plateaux, 
              imprimés recto-verso, ce qui permet d'obtenir quatre résultats 
              différents.  
              L'aire de jeu est divisée en 37 gros hexagones, qui peuvent 
              être de la plaine, de la montagne, de la forêt ou un 
              volcan.  
            Chaque 
              joueur commence avec 5 guerrier et 2 femmes, ainsi qu'un village 
              où il est possible d'avoir déjà semé 
              s'il se trouve en plaine. 
            La 
              phase de jeu est la suivante :  
            D'abord, 
              on tire une carte événement correspondant à 
              la saison en cours (on joue successivement trois tours d'été 
              et trois d'hiver). Ces événements sont le plus souvent 
              des catastrophes. 
            Puis, 
              On place sur le plateau de nouveaux animaux, de 1 à 6 suivant 
              la saison et le nombre de joueurs. Tigres à dents de sabre, 
              loups, bisons, ours, rhinocéros laineux et bien évidemment 
              mammouths se sont tous donnés rendez-vous dans la vallée. 
              Ces animaux vont se déplacer dans une direction aléatoire 
              et attaquer les membres des tribus. Certains des plus gros animaux 
              peuvent saccager les cultures en entrant dans l'hexagones où 
              elles se trouvent. 
            Les 
              humains peuvent alors se déplacer de deux cases en général. 
              S'ils restent immobiles, un couple peut fonder un village (en plaine) 
              ou s'installer dans une grotte (c'est la même chose qu'un 
              village mais en montagne), plus facile à défendre 
              en cas d'attaque. Chaque village doit compter en permanence au moins 
              un pion de femme.  
              S'ils sont déjà en présence d'animaux ou d'autres 
              hommes hostiles, les membres de la tribu ne peuvent se déplacer 
              que s'ils sont plus nombreux que leurs adversaires.  
            La 
              phase d'attaque oppose les humains aux animaux ou les différentes 
              tribus entre elles. Le combat est résolu très simplement 
              : chaque camp lance un dé en ajoutant un bonus de 1 point 
              par guerrier ou par animaux de la même espèce et le 
              plus gros score l'emporte : l'adversaire doit enlever un pion. Les 
              femmes combattent uniquement les animaux, elles sont capturées 
              si elles se retrouvent seules avec des guerriers adverses.  
              Tuer les animaux rapportent des points de nourriture, qui s'avèrent 
              cruciaux si l'on veut que sa tribu survive. Un pauvre loup en rapportera 
              un, alors qu'un bon gros mammouth donnera 6 points de nourriture. 
            Après 
              la réjouissance des combat vient le moment difficile de la 
              survie. Durant cette phase, chaque joueur doit dépenser un 
              point de nourriture pour chaque membre de sa tribu. Sinon, celui 
              qui en est privé meurt de faim.  
              L'origine de ces points de nourriture est diverse : la cueillette 
              l'été dans les cases de forêt, la pêche 
              toute l'année, la viande des animaux chassés et, mais 
              uniquement lors du dernier tour d'été, la récolte 
              des cultures dans les cases de plaine qui comprend un village.  
              Survivre l'été n'est pas trop difficile, mais l'hiver 
              est une toute autre histoire. Les stocks fondent et la famine règne. 
              Le joueur doit se tenir prêt afin de profiter de toutes les 
              occasions lui permettant d'augmenter ses stocks de vivre. 
            A 
              la fin de chaque saison s'ajoute une phase de naissance. Toutes 
              les femmes qui sont dans les villages donnent naissance à 
              un guerrier ou à une femme, voire à des jumeaux.  
              A la fin de l'hiver, le joueur doit décider s'il sème 
              dans les cases de plaine contenant un village. 
              Enfin, il tire une carte d'astuce s'il en a moins de 5 dans sa main. 
              Ces cartes astuces, très joliment illustrées, donnent 
              des avantages à leur possesseur, qui peuvent s'avérer 
              parfois cruciaux.  
            La 
              victoire est obtenue par la tribu qui arrive à fonder 4 villages 
              et qui les conserve un tour complet. 
             
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