L'ouvrage est divisé en 6 parties. L'introduction, outre
une très courte histoire, présente le supplément
succinctement.
Le chapitre premier, baptisé Cosmologie, est consacré
à une description très large de l'Umbra et de ce qui
la constitue. La Pénumbra, l'Umbra proche et l'Umbra profonde
sont décrites en détail, la façon dont tout
cela est connecté, de s'y déplacer, ainsi que le Goulet
et le passage dans la Réalité mystique.
Le deuxième chapitre passe en revue les 14 Royaumes spirituels,
les plus notables. La géographie de chacun est détaillée,
de même que les lois spécifiques qui y ont cours, la
façon d'y entrer ou d'en sortir et des idées de scénarios.
On trouve aussi une description de zones umbrales plus modestes,
tels que les patries spirituelles des tribus Garou, la Zone Null
qui permet d'aller partout dans l'Umbra
Le troisième chapitre présente les Esprits qui peuplent
l'Umbra, en particulier ceux servant les Totems tribaux des Garous.
Il s'étend sur les relations que l'on peux entretenir avec
ces êtres, leur hiérarchie.
Le quatrième chapitre donne des conseils aux Conteurs : quelles
" techniques " utiliser afin de faire de l'Umbra un environnement
de jeu exceptionnel, des idées de chroniques spécifiques
ou de scénarios
Enfin, l'appendice regroupe 9 nouveaux Dons, 5 Rituels, 7 Charmes,
ainsi que les caractéristiques des principaux habitants des
Royaumes et de leurs Fétiches.
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Umbra
est donc un supplément très utile pour permettre de
faire vivre aux Garous des aventures dans le Royaume spirituel. Toutes
les informations, et il en regorge, sont présentées
clairement et utilement. Si l'on compare les deux éditions,
les différences sont notables : l'organisation est meilleure
dans la nouvelle édition, ainsi que la présentation.
Les illustrations, détestables dans l'édition de 1993,
sont agréables. Par contre, la densité des informations
est à peu de choses prêt identiques. |