For
the People est un jeu à l'échelle stratégique
qui vise à recréer la guerre de Sécession (1861-1865).
Il reprend les principes directeurs de We the People, à
savoir l'usage de cartes stratégiques servant à faire
bouger les armées, tout en les approfondissant. Ces cartes
ont donc deux usages : soit le joueur pourra les utiliser dans leur
fonction événementielle, afin d'obtenir des renforts,
ou un mouvement spécial, par exemple ; il pourra soit utiliser
la valeur stratégique qui s'échelonne de 1 à
3 qui permet de bouger des généraux et des troupes.
Les cartes de valeur 1 sont les plus communes, et les moins intéressantes
et seuls les meilleurs généraux tels Lee ou Grant
pourront être activés. A l'autre extrémité,
les cartes de valeur 3 sont les plus utiles et les plus rares et
permettent d'activer même les pires des officiers (et le camp
nordiste en compte un bon nombre
). Le déplacement terrestre
se fait de zone en zone. En effet, la carte utilise le principe
du " point to point ", c'est-à-dire de zones reliées
entre elles par des chemins qui contraignent les mouvements des
armées. Certaines zones de passage, telles que Manassas (Bull
Run pour les Nordistes) ou Harpers Ferry ont donc une valeur stratégique
primordiale.
Ces cartes permettent aussi d'effectuer des déplacements
maritimes pour le Nordiste, des promotions ou des mises à
pied afin d'écarter les pires généraux ou de
créer des armées. En effet, les troupes sur le terrain
sont organisées pour le mouvement en divisions en l'absence
d'officier, en corps si un général est là (jusqu'à
concurrence de 6 points de troupes) ou en armées qui peuvent
gérer 15 points de troupes. Créer des armées
permet donc de faire bouger beaucoup de troupes avec une seule carte.
L'autre
pierre angulaire du jeu est donc le bon usage de ses généraux.
Non seulement un bon général pourra être activé
plus souvent et sera plus actif, mais encore il apportera un bonus
en combat en attaque et en défense. Mais le joueur n'est
pas libre d'agir à sa guise avec ses officiers. Tout changement
dans la hiérarchie se fait au prix de l'utilisation d'une
carte stratégique mais aussi, le plus souvent, de pénalités
exprimées en perte de point de " Volonté Stratégique
". Ce capital représente la volonté politique
des deux camps de poursuivre la guerre coûte que coûte.
Il est affecté par l'issue des grandes batailles et les gains
territoriaux des 2 camps.
Les affrontements sont gérés très simplement.
On sélectionne la table suivant le nombre total de troupes
engagées et chaque camp lance un dé modifié
par le bonus de son général (ou de ses généraux
en cas d'armée, jusqu'à trois officiers) et de divers
autres modificateurs (hors de ravitaillement, supériorité
numérique à partir de 3 contre 1...). Le résultat
donne les pertes en points de force infligées au camp adverse.
La table a tendance à égaliser les pertes, chaque
bonus est donc crucial. Le vainqueur est celui qui réussit
à infliger le plus de perte.
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Les
différences entre les deux camps sont criantes. D'un côté,
une armée sudiste qui en moyenne reçoit deux fois
moins de renfort que le Nord. La faiblesse numérique est
néanmoins compensée par des généraux
brillants, tels que Lee ou Jackson, disponibles dès la première
moitié de la guerre. De ce fait, le Sud peut envisager très
sérieusement de prendre Washington et de porter ainsi un
coup sérieux au Nord.
De l'autre, une armée nordiste beaucoup plus nombreuse mais
très mal commandée. Une certaine lourdeur stratégique
empêche le Nord de profiter de sa supériorité
numérique jusqu'à l'arrivée de Grant, puis
celle tardive de Sherman. Néanmoins, si le Sudiste n'y prend
pas garde et ne concentre pas suffisamment ses troupes face à
Washington, l'armée du Potomac a une chance de prendre Richmond,
la capitale du Sud.
Le début de la guerre est focalisé sur la prise par
un des 2 camps des états neutres à la frontière.
Le Kentucky est crucial pour les deux parties et les premières
batailles devraient avoir lieu pour sa possession. Puis, le Nordiste
aura à cur de couper la confédération
en deux en prenant le contrôle du Mississippi, tout en augmentant
le blocus économique du Sud en jouant les cartes qui le font
s'accroître.
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