La
base du jeu reste inchangée : les joueurs en début
de partie se répartissent les territoires de la Terre. Première
nouveauté, la Lune est accessible et des cités sous-marines,
qui relient les continents entre eux, changent radicalement la configuration
du Risk classique.
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Après
avoir répartis leurs troupes dans ces territoires, chaque
joueur va successivement suivre la phase de jeu suivante : une phase
de renfort, une phase de combat et une phase de fortification.
Durant la phase de renforts, il reçoit un certain nombre
de troupes suivant le nombre de terrains qu'il contrôle, avec
des bonus s'il possède un continent terrestre, spatial ou
maritime dans son ensemble. De plus, il reçoit des points
d'énergie, qui sont la grosse innovation de cette nouvelle
édition. Ces points d'énergie ont plusieurs usages.
Ils servent à déterminer en début de tour l'ordre
dans lequel les joueurs vont agir. Chacun parie un certain nombre
de points et la plus grosse mise octroie la première place
et ainsi de suite. Ces points permettent aussi d'acheter des commandants.
Ceux-ci sont divisés en 5 types : terrestre, maritime, spatial,
diplomatique et nucléaire. Leur intérêt est
triple. D'une part, ils sont plus efficaces en combat dans leur
terrain de prédilection ; d'autre part, ils permettent aux
troupes du joueur de se déplacer dans des terrains autrement
infranchissable. Par exemple, le commandant spatial permet au joueur
d'envahir la Lune. Enfin, ils donnent au joueur la possibilité
d'utiliser des " cartes de commandement " qu'il aura pu
acheter avec ses points d'énergie. Suivant le commandant,
leurs effets sont multiples, mais elles changent en tout cas radicalement
le cours du jeu. Certaines donnent des troupes en plus, les cartes
nucléaires permettent d'éliminer des troupes adverses
Le jeu en compte pas moins de 109.
Les
combats sont très simples. Suivant le nombre de troupes dont
il dispose dans un territoire, le joueur attaquant lancera jusqu'à
3 dés, le défenseur est limité à 2 dés.
On utilise des dés 6 faces, sauf en cas d'attaque par des
commandants, qui utilisent des dés à 8 faces. Le défenseur
pourra lui bénéficier du soutien d'une station spatiale
déployée avec les autres troupes sur le territoire,
qui lui permet de jeter des dés 8 faces, ce qui rend le territoire
difficile à prendre. Il faut faire plus que son adversaire,
et en cas d'égalité dans les jets, le défenseur
l'emporte.
La
phase finale de fortification permet de redéployer une partie
de ses troupes.
La
victoire est remportée en occupant le maximum de territoires
possibles à l'issue des 5 tours de jeu.
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Risk
2210 AD est donc un jeu à double face. D'une part, tous les
éléments du Risk classique s'y retrouvent, les amateurs
seront satisfaits. Mais les règles supplémentaires
font de ce jeu un divertissement de bonne qualité, où
tactique, chance et diplomatie vont de concert. De plus, le matériel
est somptueux : la carte est visuellement très esthétique,
les 455 figurines de robots de combat apportent un plus indéniable.
Une nouvelle édition qui tient toutes ses promesses.
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