| La 
              base du jeu reste inchangée : les joueurs en début 
              de partie se répartissent les territoires de la Terre. Première 
              nouveauté, la Lune est accessible et des cités sous-marines, 
              qui relient les continents entre eux, changent radicalement la configuration 
              du Risk classique.  | 
         
          | Après 
              avoir répartis leurs troupes dans ces territoires, chaque 
              joueur va successivement suivre la phase de jeu suivante : une phase 
              de renfort, une phase de combat et une phase de fortification.Durant la phase de renforts, il reçoit un certain nombre 
              de troupes suivant le nombre de terrains qu'il contrôle, avec 
              des bonus s'il possède un continent terrestre, spatial ou 
              maritime dans son ensemble. De plus, il reçoit des points 
              d'énergie, qui sont la grosse innovation de cette nouvelle 
              édition. Ces points d'énergie ont plusieurs usages. 
              Ils servent à déterminer en début de tour l'ordre 
              dans lequel les joueurs vont agir. Chacun parie un certain nombre 
              de points et la plus grosse mise octroie la première place 
              et ainsi de suite. Ces points permettent aussi d'acheter des commandants. 
              Ceux-ci sont divisés en 5 types : terrestre, maritime, spatial, 
              diplomatique et nucléaire. Leur intérêt est 
              triple. D'une part, ils sont plus efficaces en combat dans leur 
              terrain de prédilection ; d'autre part, ils permettent aux 
              troupes du joueur de se déplacer dans des terrains autrement 
              infranchissable. Par exemple, le commandant spatial permet au joueur 
              d'envahir la Lune. Enfin, ils donnent au joueur la possibilité 
              d'utiliser des " cartes de commandement " qu'il aura pu 
              acheter avec ses points d'énergie. Suivant le commandant, 
              leurs effets sont multiples, mais elles changent en tout cas radicalement 
              le cours du jeu. Certaines donnent des troupes en plus, les cartes 
              nucléaires permettent d'éliminer des troupes adverses
 
              Le jeu en compte pas moins de 109.
 Les 
              combats sont très simples. Suivant le nombre de troupes dont 
              il dispose dans un territoire, le joueur attaquant lancera jusqu'à 
              3 dés, le défenseur est limité à 2 dés. 
              On utilise des dés 6 faces, sauf en cas d'attaque par des 
              commandants, qui utilisent des dés à 8 faces. Le défenseur 
              pourra lui bénéficier du soutien d'une station spatiale 
              déployée avec les autres troupes sur le territoire, 
              qui lui permet de jeter des dés 8 faces, ce qui rend le territoire 
              difficile à prendre. Il faut faire plus que son adversaire, 
              et en cas d'égalité dans les jets, le défenseur 
              l'emporte. La 
              phase finale de fortification permet de redéployer une partie 
              de ses troupes. La 
              victoire est remportée en occupant le maximum de territoires 
              possibles à l'issue des 5 tours de jeu.  | 
         
          | Risk 
              2210 AD est donc un jeu à double face. D'une part, tous les 
              éléments du Risk classique s'y retrouvent, les amateurs 
              seront satisfaits. Mais les règles supplémentaires 
              font de ce jeu un divertissement de bonne qualité, où 
              tactique, chance et diplomatie vont de concert. De plus, le matériel 
              est somptueux : la carte est visuellement très esthétique, 
              les 455 figurines de robots de combat apportent un plus indéniable. 
              Une nouvelle édition qui tient toutes ses promesses.  |