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Wargame en anglais édité par GMT, date de parution 2000.
Echelle : 1 pion est égal à 1 division.
280 pions, 1 tour égal 5 jours.

 

 

 

 

 

 


 

 



 

 

 

 

 

 

 

 


Ukraine 43

 

Description


Ukraine 43 est un jeu à l'échelle opérationnelle qui vise à recréer l'offensive soviétique qui démarre le 3 août 1943, peu de temps après la fin de la bataille de Koursk, et qui aboutira à la libération de Kiev en novembre.
Les phases de jeu sont assez classiques : le joueur actif bouge toutes ses troupes, mènent ses attaques. Le joueur inactif a ensuite une phase de réaction limitée. Le joueur actif bénéficie d'une phase de mouvement d'exploitation supplémentaire, durant laquelle ses unités peuvent bouger mais avec des restrictions. Par exemple, les unités d'infanterie ne peuvent bouger que d'une case, les unités mécanisées peuvent bouger de leur plein mouvement. Une deuxième phase de combat vient compléter le tour, qui s'achève par une phase finale qui permet de vérifier le ravitaillement et de réorganiser ses troupes.
Le mouvement est assez classique, sauf en ce qui concerne les Zones de Contrôle (ZDC). Contrairement à beaucoup d'autres jeux, elles n'imposent pas automatiquement la fin du mouvement adverse. Elles sont " collantes ", c'est-à-dire que pour sortir d'une ZDC, il faut payer 2 points de mouvement supplémentaires, et il est possible de passer ainsi de ZDC en ZDC. Seule exception à cette règle, la règle novatrice des " liens de ZDC ". Quand deux unités amies, situées à deux hexagones, projettent une ZDC dans une même case, il se forme entre elles un lien de ZDC qui interdit le mouvement adverse. Il se crée en fait une ligne de front, et il faut attaquer les unités pour la dépasser, sans possibilité de s'infiltrer. Cette règle est vraiment très intéressante et permet de bien sentir la formation d'une ligne de front et l'éparpillement des unités de combat.
De nombreux facteurs jouent lors de la résolution des combats. Au rapport de force brut s'ajoutent l'action des divisions d'artillerie soviétiques, des ingénieurs de combat, des Panzer Corps et des avions. Chacun de ces facteurs donne un bonus d'une colonne. Ainsi, une attaque médiocre à 2 contre 1, contre Kharkov par exemple, peut être assez facilement transformé en 5 contre 1, avec l'aide des ingénieurs, de l'artillerie et des avions d'assaut. Autre nouveauté, l'intensité des combats : suivant le nombre de divisons défendant la case, on lance de 1 à 3 dés pour le combat, en appliquant les résultats de pertes supplémentaires ! Les pertes sont donc nombreuses, surtout pour le Soviétique en attaque. Le pion leader Joukov permet de relancer les dés, les pertes s'ajoutant les unes aux autres ! Généralement, c'est alors un bain de sang !
On notera aussi la présence de pions Panzer Corps et d'Armées blindées soviétiques, qui permettent d'empiler dans une case plus d'unités que la normale, et donnent des bonus au combat.

 

Jouabilité


Ce jeu repose sur le déséquilibre décisif entre les armées qui s'affrontent. D'un côté, nous avons une armée soviétique qui dispose d'une écrasante supériorité numérique. Ses divisions d'infanterie, assez médiocres, sont nombreuses et permettent de faire des attaques d'attrition. Les éléments blindés sont bons, et permettent de défoncer le front ennemi à volonté. La Wehrmacht est constituée, elle, d'unités de bonne qualité mais trop peu nombreuses pour tenir le front correctement. Rares seront les empilements de plusieurs unités, qui permettraient de vraiment gêner le Soviétique. Par contre, ses unités blindées sont excellentes et doivent être tenues en réserve afin de contre-attaquer les éléments de tête soviétiques. Mais la tentation est forte de se servir de ces unités pour combler les trous dans la ligne de front, et de les exposer ainsi à des pertes difficiles à combler.
En effet, les unités réduites ne peuvent être recomplétées qu'avec des renforts qui arrivent au compte goutte pour les Allemands. Les Soviétiques reçoivent au contraire quatre fois plus de ces renforts par tour. Cette donne conditionne donc le jeu de l'Armée rouge qui se doit d'être offensive, même au prix de pertes très lourdes.

 

Ce jeu est assez novateur et très bien pensé. L'Allemand doit faire preuve d'un sens de la défensive très solide afin de ralentir le Soviétique sans y laisser toute son armée. La victoire se juge sur le nombre d'objectifs clés dont s'empare à chaque tour l'Armée rouge. Si elle est trop en retard par rapport à la réalité historique, ou trop en avance, le jeu s'arrête immédiatement. De ce fait, une tension règne durant la partie et chaque joueur doit accomplir au mieux ses objectifs sans hypothéquer le futur. Une grande réussite de la firme GMT !


Note : on trouvera sur le site de GMT un errata concernant Ukraine 43.