Ukraine 43 est un jeu à l'échelle opérationnelle
qui vise à recréer l'offensive soviétique qui
démarre le 3 août 1943, peu de temps après la
fin de la bataille de Koursk, et qui aboutira à la libération
de Kiev en novembre.
Les phases de jeu sont assez classiques : le joueur actif bouge
toutes ses troupes, mènent ses attaques. Le joueur inactif
a ensuite une phase de réaction limitée. Le joueur
actif bénéficie d'une phase de mouvement d'exploitation
supplémentaire, durant laquelle ses unités peuvent
bouger mais avec des restrictions. Par exemple, les unités
d'infanterie ne peuvent bouger que d'une case, les unités
mécanisées peuvent bouger de leur plein mouvement.
Une deuxième phase de combat vient compléter le tour,
qui s'achève par une phase finale qui permet de vérifier
le ravitaillement et de réorganiser ses troupes.
Le mouvement est assez classique, sauf en ce qui concerne les Zones
de Contrôle (ZDC). Contrairement à beaucoup d'autres
jeux, elles n'imposent pas automatiquement la fin du mouvement adverse.
Elles sont " collantes ", c'est-à-dire que pour
sortir d'une ZDC, il faut payer 2 points de mouvement supplémentaires,
et il est possible de passer ainsi de ZDC en ZDC. Seule exception
à cette règle, la règle novatrice des "
liens de ZDC ". Quand deux unités amies, situées
à deux hexagones, projettent une ZDC dans une même
case, il se forme entre elles un lien de ZDC qui interdit le mouvement
adverse. Il se crée en fait une ligne de front, et il faut
attaquer les unités pour la dépasser, sans possibilité
de s'infiltrer. Cette règle est vraiment très intéressante
et permet de bien sentir la formation d'une ligne de front et l'éparpillement
des unités de combat.
De nombreux facteurs jouent lors de la résolution des combats.
Au rapport de force brut s'ajoutent l'action des divisions d'artillerie
soviétiques, des ingénieurs de combat, des Panzer
Corps et des avions. Chacun de ces facteurs donne un bonus d'une
colonne. Ainsi, une attaque médiocre à 2 contre 1,
contre Kharkov par exemple, peut être assez facilement transformé
en 5 contre 1, avec l'aide des ingénieurs, de l'artillerie
et des avions d'assaut. Autre nouveauté, l'intensité
des combats : suivant le nombre de divisons défendant la
case, on lance de 1 à 3 dés pour le combat, en appliquant
les résultats de pertes supplémentaires ! Les pertes
sont donc nombreuses, surtout pour le Soviétique en attaque.
Le pion leader Joukov permet de relancer les dés, les pertes
s'ajoutant les unes aux autres ! Généralement, c'est
alors un bain de sang !
On notera aussi la présence de pions Panzer Corps et d'Armées
blindées soviétiques, qui permettent d'empiler dans
une case plus d'unités que la normale, et donnent des bonus
au combat.
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Ce jeu repose sur le déséquilibre décisif entre
les armées qui s'affrontent. D'un côté, nous
avons une armée soviétique qui dispose d'une écrasante
supériorité numérique. Ses divisions d'infanterie,
assez médiocres, sont nombreuses et permettent de faire des
attaques d'attrition. Les éléments blindés
sont bons, et permettent de défoncer le front ennemi à
volonté. La Wehrmacht est constituée, elle, d'unités
de bonne qualité mais trop peu nombreuses pour tenir le front
correctement. Rares seront les empilements de plusieurs unités,
qui permettraient de vraiment gêner le Soviétique.
Par contre, ses unités blindées sont excellentes et
doivent être tenues en réserve afin de contre-attaquer
les éléments de tête soviétiques. Mais
la tentation est forte de se servir de ces unités pour combler
les trous dans la ligne de front, et de les exposer ainsi à
des pertes difficiles à combler.
En effet, les unités réduites ne peuvent être
recomplétées qu'avec des renforts qui arrivent au
compte goutte pour les Allemands. Les Soviétiques reçoivent
au contraire quatre fois plus de ces renforts par tour. Cette donne
conditionne donc le jeu de l'Armée rouge qui se doit d'être
offensive, même au prix de pertes très lourdes.
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Ce
jeu est assez novateur et très bien pensé. L'Allemand
doit faire preuve d'un sens de la défensive très solide
afin de ralentir le Soviétique sans y laisser toute son armée.
La victoire se juge sur le nombre d'objectifs clés dont s'empare
à chaque tour l'Armée rouge. Si elle est trop en retard
par rapport à la réalité historique, ou trop
en avance, le jeu s'arrête immédiatement. De ce fait,
une tension règne durant la partie et chaque joueur doit
accomplir au mieux ses objectifs sans hypothéquer le futur.
Une grande réussite de la firme GMT !
Note
: on trouvera sur le site de GMT un errata concernant Ukraine 43.
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