Après
avoir aléatoirement choisi un peuple, les joueurs vont construire
le plateau de jeu constitué de gros hexagones, représentant
plaines, montagnes et forêts. Ce placement initial est crucial,
car il demande à respecter des règles précises
: chaque côté de ces hexagones porte un code de couleur.
Afin d'être placé, tous les codes couleur des côtés
de l'hexagone doivent être similaires à ceux de ses
voisins. Il faut donc bien réfléchir à la fois
avant de placer ses hexagones mais aussi avant de placer son propre
royaume. Il est important dans le jeu à la fois d'être
placé dans une zone facile à défendre mais
ayant accès à toutes les ressources générées
par les hexagones, à savoir le minerai par les montagnes,
le blé par les plaines et le bois par les forêts.
La
séquence de jeu est divisée en 4 phases. La première
est celle du Conseil des Sorciers. Les joueurs peuvent alors tirer
des cartes d'action, qui sont soit des événements
utilisables ultérieurement (des renforts, des avantages durant
une bataille
), soit des cartes politiques, qui sont généralement
des événements plus ou moins avantageux pour chaque
joueur. Ces cartes sont mises au vote, chacun a une voix (plus une
par cité sous son contrôle).
Le
seconde phase est économique. On reçoit les ressources
des terrains occupés par ses armées, doublées
si une ville a été bâtie. Ceci fait, on peut
recruter des troupes, c'est-à-dire de l'infanterie, de la
cavalerie et des archers. Chaque type de troupe coûte un certain
nombre de ressources (une unité de bois et une de minerai
pour recruter un point d'infanterie, 2 de bois et une de minerai
pour les archers). On peut aussi construire des villes et des cités
qui permettent une meilleure exploitation des ressources et qui
donnent des bonus en défense.
La
troisième phase permet au joueur de déplacer ses armées
et de combattre. La bataille est structurée en trois phases
: d'abord, le tir des archers, puis la charge des cavaliers et enfin
l'attaque de l'infanterie. Il vaut mieux avoir une armée
bien équilibrée qu'une très nombreuse car le
nombre de troupes qui peuvent attaquer à chaque phase est
limité. Lors des attaques, on jette un dé à
10 faces et selon le type de troupe et sa race, l'unité adverse
est mise en déroute ou détruite. Par exemple, les
archers elfes mettent en déroute leur adversaire sur un 4
ou plus et le détruisent sur un 6 ou plus, alors que les
archers nains obtiennent les même résultats sur un
6 et un 8.
Enfin,
la quatrième phase est celle du ravitaillement. On utilise
son blé pour nourrir ses armées, ainsi que du minerai
pour entretenir sa cavalerie et ses villes.
La victoire s'obtient en accumulant des pierres magiques de Timorran,
de trois façons. Soit en les achetant avec ses ressources
(mieux vaut être riche dans ce cas
), soit en occupant
une capitale ennemie et en lui capturant ses pierres, soit en accomplissant
des quêtes avec ses héros. Cette dernière possibilité
est simulée par un petit jeu dans le jeu très amusant,
les pions des héros parcourant la carte en tout sens.
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Le
matériel est très réussi. Les hexagones sont
de toute beauté, tout comme les cartes et les pions. Les
règles sont simples et claires. Le plateau, toujours renouvelé,
permet une bonne rejouabilité. Ce jeu combine de la stratégie,
de la tactique et de la chance, et est vraiment agréable
à pratiquer d'autant que la durée d'une partie n'est
pas excessive (comptez quand même 3 à 4 heures). Bref,
un jeu qui permet de passer une excellente soirée !
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