Glory est le premier jeu dans la série Gameplayers de GMT,
qui met l'accent sur la jouabilité plutôt que sur la
précision historique, qui peut parfois entraîner une
certaine lourdeur des mécanismes de jeu.
Trois batailles de la Guerre de Sécession sont reconstituées
: la première bataille de Bull Run (connue sous le nom de
Manassas par les sudistes) en 1861, la seconde bataille de Bull
Run, qui se déroula sur les mêmes lieux un an après
et Chickamauga (1863).
Le
matériel de Glory est à la hauteur des productions
GMT : les pions des unités d'infanterie, plus gros que l'ordinaire
(ils font 1,5 cm de côté) sont très esthétiques
et agréables à manipuler. Les pions de la cavalerie
et de l'artillerie sont d'une taille habituelle, ce qui permet de
bien les repérer quand ils sont empilés avec l'infanterie.
La carte est agréable, même si elle manque de lisibilité,
surtout en ce qui concerne les ruisseaux. Les règles sont
simples et bien rédigées, et fournissent plusieurs
variantes sur lesquelles nous reviendront.
Les
pions disposent des données suivantes : deux capacités
de mouvement, une pour le mouvement stratégique quand on
se trouve à bonne distance de l'ennemie et une pour le mouvement
tactique, la force numérique et la valeur de cohésion
qui mesure la capacité de l'unité à maintenir
sa discipline sous le feu.
La
structure des tours de jeu est marquée par l'influence de
Richard Berg, son illustre créateur. Le point fort de Glory
est donc l'utilisation de marqueurs d'activation des différentes
formations. En effet, les armées de chaque joueur sont organisées
en formations distinctes, qui ne peuvent être bougées
dans le tour que lorsque l'un de leurs deux marqueurs d'activation
est tiré aléatoirement, dans un pool qui rassemblent
tous les marqueurs des deux camps. Ici, pas de structure
classique où les joueurs jouent alternativement toutes leurs
troupes. Le système de Berg permet de recréer le
chaos de la bataille, où les meilleurs plans se désintègrent
au contact de l'ennemi et où rien ne se passe jamais comme
prévu. Seule concession au hasard, le joueur qui a l'initiative
pour le tour peut désigner la première formation
qui sera activée.
Ainsi, quand le pion d'une formation est tiré, toutes les
unités qui la constituent peuvent agir :
·
L'artillerie peut tirer, mais si elle le fait, elle ne peut se déplacer.
· Les unités peuvent se déplacer.
· L'infanterie peut tirer sur les unités ennemies
adjacentes, qui peuvent riposter.
· L'infanterie et la cavalerie peuvent charger, si elles
sont en bon ordre.
· Enfin, les unités peuvent tenter de se réorganiser,
en effectuant un jet de dé égal ou inférieur
à leur cohésion.
Le
tir est résolu très simplement, on ajoute à
un jet de dé à dix faces la valeur numérique
de l'unité d'infanterie (au maximum 6, le plus souvent entre
4 et 6), ou la force de l'artillerie. Si l'on fait de 9 à
12, l'ennemi doit tester sa cohésion en faisant un jet de
dé égal ou inférieur à cette valeur.
S'il échoue, il devient en désordre (il ne peut
plus charger, il tire moins bien, sa cohésion diminue).
S'il était déjà en désordre, il part
en déroute et retraite immédiatement de deux hexagones.
S'il était en déroute, l'unité est éliminée.
De 13 à 14, le désordre est automatique et à
15, l'unité ciblée part immédiatement en déroute
L'artillerie peut en plus tirer à plusieurs hexagones de
distance, mais pour chacun de ceux-ci, un malus de un se soustrait
à la force de tir. Il est difficile d'avoir de bons résultats
ne serait-ce qu'à deux hexagones ou plus.
Pour le déplacement, il faut prendre en compte évidemment
le terrain, mais aussi les Zones de Contrôle (ZDC) ennemies,
qui s'étendent sur les trois hexagones de front. Il faut
s'arrêter quand on pénètre dans ceux-ci.
Un point très important est l'absence de ZOC quand l'unité
est en désordre, ce qui permet des manuvres de contournement
bien souvent décisives.
La charge est effectuée uniquement par des unités
en bon ordre. Le jet de dé est modifié par le rapport
numérique, la position des attaquants et le différentiel
de cohésion entre les deux meilleures unités de
chaque camps. Selon le résultat, l'attaquant peut être
désorganisé, il peut repousser le défenseur
Le
tour s'achève quand tous les marqueurs d'activation, sauf
le dernier qui n'est pas joué, ont été
tirés.
Glory est donc un jeu simple, dont les règles sont expliqués
en 8 pages.
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Elle est excellente, d'autant que des options permettent
de changer la façon de jouer, selon les exigences de
chacun. Deux méthodes sont données, la classique et
l'historique. La classique est baptisée avec humour la méthode
Igo-Hugo (I go You Go, en français, je bouge, tu bouges).
Là, pas de marqueurs d'activation, chaque camp est activé
l'un après l'autre. La méthode historique est plus
intéressante : chaque camp dispose chaque tour aléatoirement,
selon l'efficacité du commandement, d'un nombre de points
d'activation, qui va conditionner le nombre de marqueurs
qui pourront être choisis par chaque joueur. Bien souvent,
le choix est douloureux et des sacrifices doivent être faits
C'est la méthode de jeu la plus complète, même
si elle a tendance à déséquilibrer le jeu en
faveur des sudistes (en tout cas pour les deux batailles de Bull
Run).
Les batailles choisies sont toutes intéressantes, et les
deux camps peuvent espérer l'emporter. Le plus souvent, l'armée
sudiste a de meilleurs facteurs de cohésion mais ses unités
sont moins nombreuses d'un point de vue numérique.
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