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Wargame édité par GMT, date de parution 1995.
Echelle : brigades.
400 pions, 1 tour est équivalent à 75 minutes.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 



 

 

 

 

 

 

 

 


Glory

 

Description


Glory est le premier jeu dans la série Gameplayers de GMT, qui met l'accent sur la jouabilité plutôt que sur la précision historique, qui peut parfois entraîner une certaine lourdeur des mécanismes de jeu.
Trois batailles de la Guerre de Sécession sont reconstituées : la première bataille de Bull Run (connue sous le nom de Manassas par les sudistes) en 1861, la seconde bataille de Bull Run, qui se déroula sur les mêmes lieux un an après et Chickamauga (1863).

Le matériel de Glory est à la hauteur des productions GMT : les pions des unités d'infanterie, plus gros que l'ordinaire (ils font 1,5 cm de côté) sont très esthétiques et agréables à manipuler. Les pions de la cavalerie et de l'artillerie sont d'une taille habituelle, ce qui permet de bien les repérer quand ils sont empilés avec l'infanterie. La carte est agréable, même si elle manque de lisibilité, surtout en ce qui concerne les ruisseaux. Les règles sont simples et bien rédigées, et fournissent plusieurs variantes sur lesquelles nous reviendront.

Les pions disposent des données suivantes : deux capacités de mouvement, une pour le mouvement stratégique quand on se trouve à bonne distance de l'ennemie et une pour le mouvement tactique, la force numérique et la valeur de cohésion qui mesure la capacité de l'unité à maintenir sa discipline sous le feu.

La structure des tours de jeu est marquée par l'influence de Richard Berg, son illustre créateur. Le point fort de Glory est donc l'utilisation de marqueurs d'activation des différentes formations. En effet, les armées de chaque joueur sont organisées en formations distinctes, qui ne peuvent être bougées dans le tour que lorsque l'un de leurs deux marqueurs d'activation est tiré aléatoirement, dans un pool qui rassemblent tous les marqueurs des deux camps. Ici, pas de structure classique où les joueurs jouent alternativement toutes leurs troupes. Le système de Berg permet de recréer le chaos de la bataille, où les meilleurs plans se désintègrent au contact de l'ennemi et où rien ne se passe jamais comme prévu. Seule concession au hasard, le joueur qui a l'initiative pour le tour peut désigner la première formation qui sera activée.
Ainsi, quand le pion d'une formation est tiré, toutes les unités qui la constituent peuvent agir :

· L'artillerie peut tirer, mais si elle le fait, elle ne peut se déplacer.
· Les unités peuvent se déplacer.
· L'infanterie peut tirer sur les unités ennemies adjacentes, qui peuvent riposter.
· L'infanterie et la cavalerie peuvent charger, si elles sont en bon ordre.
· Enfin, les unités peuvent tenter de se réorganiser, en effectuant un jet de dé égal ou inférieur à leur cohésion.

Le tir est résolu très simplement, on ajoute à un jet de dé à dix faces la valeur numérique de l'unité d'infanterie (au maximum 6, le plus souvent entre 4 et 6), ou la force de l'artillerie. Si l'on fait de 9 à 12, l'ennemi doit tester sa cohésion en faisant un jet de dé égal ou inférieur à cette valeur. S'il échoue, il devient en désordre (il ne peut plus charger, il tire moins bien, sa cohésion diminue). S'il était déjà en désordre, il part en déroute et retraite immédiatement de deux hexagones. S'il était en déroute, l'unité est éliminée. De 13 à 14, le désordre est automatique et à 15, l'unité ciblée part immédiatement en déroute… L'artillerie peut en plus tirer à plusieurs hexagones de distance, mais pour chacun de ceux-ci, un malus de un se soustrait à la force de tir. Il est difficile d'avoir de bons résultats ne serait-ce qu'à deux hexagones ou plus.
Pour le déplacement, il faut prendre en compte évidemment le terrain, mais aussi les Zones de Contrôle (ZDC) ennemies, qui s'étendent sur les trois hexagones de front. Il faut s'arrêter quand on pénètre dans ceux-ci. Un point très important est l'absence de ZOC quand l'unité est en désordre, ce qui permet des manœuvres de contournement bien souvent décisives.
La charge est effectuée uniquement par des unités en bon ordre. Le jet de dé est modifié par le rapport numérique, la position des attaquants et le différentiel de cohésion entre les deux meilleures unités de chaque camps. Selon le résultat, l'attaquant peut être désorganisé, il peut repousser le défenseur…

Le tour s'achève quand tous les marqueurs d'activation, sauf le dernier qui n'est pas joué, ont été tirés.
Glory est donc un jeu simple, dont les règles sont expliqués en 8 pages.

 

Jouabilité


Elle est excellente, d'autant que des options permettent de changer la façon de jouer, selon les exigences de chacun. Deux méthodes sont données, la classique et l'historique. La classique est baptisée avec humour la méthode Igo-Hugo (I go You Go, en français, je bouge, tu bouges). Là, pas de marqueurs d'activation, chaque camp est activé l'un après l'autre. La méthode historique est plus intéressante : chaque camp dispose chaque tour aléatoirement, selon l'efficacité du commandement, d'un nombre de points d'activation, qui va conditionner le nombre de marqueurs qui pourront être choisis par chaque joueur. Bien souvent, le choix est douloureux et des sacrifices doivent être faits… C'est la méthode de jeu la plus complète, même si elle a tendance à déséquilibrer le jeu en faveur des sudistes (en tout cas pour les deux batailles de Bull Run).
Les batailles choisies sont toutes intéressantes, et les deux camps peuvent espérer l'emporter. Le plus souvent, l'armée sudiste a de meilleurs facteurs de cohésion mais ses unités sont moins nombreuses d'un point de vue numérique.

 

Glory est un jeu très réussi, extrêmement modulable et facile à apprendre. Les parties sont tendues et passionnantes, car les coups du sort sont fréquents, comme les rebondissements. Un réussite de GMT.


A noter : l'errata est disponible sur le site de GMT.