War for the Motherland retrace le conflit qui opposa l'Allemagne
à l'URSS à un niveau stratégique de 1941 à
1944. Ce jeu fut conçu par Masashiro Yamazaki, un concepteur
assez connu et spécialisé dans le front Est (Stalingrad
Pocket, Zitadelle).
Le matériel de War for the Motherland
est assez quelconque. La carte n'est pas très réussie,
mais les pions sont corrects.
Les pions disposent des données suivantes
: deux capacités de combat, une pour l'attaque et une pour
la défense, ainsi que la capacité de mouvement. La
grosse originalité du jeu est l'absence de valeur de combat
pour les armées soviétiques. Celles-ci se voient attribuées
un rang de qualité (de A pour les armées blindées
à C pour l'armée ordinaire) qui conditionne la catégorie
de pions de force dans laquelle l'armée va sélectionner
au hasard un pion quand elle attaque ou se défend. Ainsi,
la valeur des armées est aléatoire, ce qui gêne
à la fois le Soviétique quand il attaque, et l'Allemand.
C'est un système assez habile permettant de représenter
l'évolution de l'Armée rouge tout au long du conflit
par l'ajout périodique de meilleurs pions de force.
La structure du tour est elle aussi spéciale.
Les Allemands attaquent d'abord et se déplacent ensuite,
puis c'est au tour des Soviétiques mais dans l'ordre inverse,
ce qui les avantage sensiblement. Enfin, les unités blindées
allemandes peuvent bouger de nouveau, ce qui leur permet d'exploiter
les failles dans les lignes ennemies.
Pour le déplacement, il faut prendre
en compte évidemment le terrain, mais aussi les Zones de
Contrôle (ZDC) ennemies, qui stoppe le mouvement mais qui
aussi limite la capacité de désengagement de l'adversaire.
En effet, afin de sortir d'une ZDC, il faut dépenser 3 points
de mouvement supplémentaires. Or, la plupart des armées
soviétiques ne disposent justement que de 3 points de mouvement.
De fait, cela empêche le désengagement de ces armées
et limite cruellement leurs capacités de mouvement.
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Elle est médiocre. Les manques sont nombreux : pas de règle
correcte pour la simulation du temps, ce qui est un comble pour
un jeu sur le front Est. Le ravitaillement dépend de dépôts
pour les Allemands et l'on se demande comment ils ont pu arriver
à Stalingrad avec le peu de pions de ce genre dont ils disposent.
L'équilibre lui-même du jeu n'est pas bon non plus,
et l'Allemand a peu d'espoir de reproduire les grands succès
de 1941.
Globalement, War for the Motherland est un jeu médiocre à
éviter absolument, mal conçu et injouable, qui n'est
pas sauvé par quelques bonnes idées.
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