Hannibal,
Rome contre Carthage
La Seconde Guerre punique 218-201 avant J.-C.
|
|
Jeu de plateau édité par Descartes dans sa version
française en 1998, Avalon Hill pour la version américaine,
pour 2 joueurs, durée moyenne de 2 à 3 heures, complexité
moyenne.
|
|
Hannibal
est un jeu à l'échelle stratégique qui vise
à recréer la seconde guerre punique (218-201 avant
J.-C.). Romains et Carthaginois s'opposent lors de ce duel à
mort qui a marqué le début de l'hégémonie
de Rome sur la Méditerranée. Il reprend les principes
directeurs de We the People, à savoir l'usage de cartes stratégiques
servant à faire bouger les armées. Elles sont jouées
alternativement jusqu'à l'épuisement de la main des
joueurs, ce qui amène la fin du tour. Généralement,
le Carthaginois a l'initiative et peut choisir de jouer en premier
ou en deuxième.
Ces cartes ont donc trois usages : soit le joueur pourra les utiliser
dans leur fonction événementielle, ou un mouvement
spécial ; soit il pourra utiliser une carte de valeur 3 pour
lever une unité de combat ; soit il pourra utiliser la valeur
stratégique qui s'échelonne de 1 à 3 qui permet
de bouger des généraux et des troupes. Les cartes
de valeur 1 sont les plus communes, et les moins intéressantes
et seuls les meilleurs généraux tels Hannibal ou Scipion
l'Africain pourront être activés. A l'autre extrémité,
les cartes de valeur 3 sont les plus utiles et les plus rares et
permettent d'activer même les pires des généraux,
qui ne sont pas rares chez les Romains... Chaque général
comporte donc deux facteurs sur le pion qui le représente,
sa capacité tactique et sa valeur d'activation de mouvement.
Les meilleurs généraux du jeu, Hannibal et Scipion,
ont une valeur respective de 4 en tactique et 1 en mouvement : ils
sont de redoutables adversaires, très mobiles.
|
|
Le
déplacement terrestre se fait de zone en zone. En effet,
la carte utilise le principe du "point to point", c'est-à-dire
de zones reliées entre elles par des chemins qui contraignent
les mouvements des armées. Certaines zones de passage, telles
que les cols alpins ont donc une valeur stratégique primordiale,
d'autant qu'une armée qui les traverse doit faire un jet
d'attrition, qui peut se révéler destructeurs
Le passage d'Hannibal se fera donc comme historiquement dans la
douleur (surtout pour ses éléphants). Précisons
que le mouvement des troupes sur le plateau est uniquement possible
avec un général.
Certaines de ces cartes permettent aussi d'effectuer des déplacements
maritimes pour le Romain ou le Carthaginois (qui n'est pas sûr
d'arriver à bon port du fait de la supériorité
navale romaine).
L'autre
pierre angulaire du jeu est le bon usage de ses généraux.
Non seulement un bon général pourra être activé
plus souvent et donc sera plus actif, mais encore il combattra plus
efficacement, il pourra tenter de retraiter avant la bataille (en
réussissant un jet de dé inférieur à
sa valeur de tactique) ou intercepter des unités qui passent
près de lui (même procédure que pour la retraite).
Les affrontements sont gérés ainsi : chaque joueur
reçoit une main de cartes de bataille qui représentent
des manuvres diverses, telles que l'attaque frontale, le double
enveloppement
Le nombre de cartes qu'il reçoit est
tributaire de plusieurs facteurs. Il en reçoit :
·
Une pour chaque unité de combat engagée.
· La valeur du facteur tactique du général,
soit de 1 (très mauvais) à 4 pour Hannibal ou Scipion.
· Une par province contrôlée dans la région
dans laquelle se déroule la bataille (par exemple l'Italie,
l'Espagne, l'Afrique).
· Une si l'on a intercepté l'adversaire.
· Une de moins si l'on a essayé sans succès
d'éviter le combat.
Une
fois les mains constituées, le joueur attaquant joue une
carte, qui doit être contrée par une même carte
par le défenseur. Si c'est le cas, le défenseur peut
tenter de contre-attaquer en faisant moins que la valeur tactique
de son général avec un dé à 6 faces.
S'il réussit, il peut alors jouer une carte à son
tour de façon offensive. Le premier camp qui ne peut contrer
une carte perd la bataille.
Chaque camp perd alors un nombre d'unités égal à
un jet sur la table d'attrition. Plus la bataille a été
longue et plus lourdes sont les pertes pour les deux adversaires.
Le perdant perd des unités en plus, selon la taille de son
armée au début de la bataille. Les pertes peuvent
être sévères et anéantir même une
grosse armée, l'exemple de Cannae et de ses 50 000 Romains
tués est tristement célèbre et parfaitement
reproductible dans le jeu.
|
|
Jouabilité
|
La
guerre au départ est favorable aux Carthaginois. Ceux-ci
disposent des meilleurs chefs militaires, la redoutable famille
Barca, dont les représentants les plus connus sont Hamilcar
et bien sûr Hannibal. Les chefs romains sont par contre plus
médiocres en moyenne. Le Romain choisit chaque tour deux
généraux, les consuls, aléatoirement tirés
dans un pool qui comporte des officiers au mieux moyens (Fabius
Maximus ou Macrellus) voire médiocres (Longus, Publius Scipion).
Il peut seulement désigner un proconsul qu'il pourra garder
sur le plateau, tout en sachant que les consuls doivent conserver
avec eux une armée conséquente. Seule l'arrivée
de Scipion l'Africain change de façon décisive cet
équilibre. Il peut être désigné proconsul
en sus, apportant enfin au camp romain l'avantage stratégique.
Au niveau des renforts, les Romains en reçoivent légèrement
plus que leurs ennemis, mais ils sont avantagés car ils peuvent
les placer selon leur choix, alors que les Carthaginois doivent
en placer en Afrique et en Espagne obligatoirement. De plus, s'ils
perdent cette dernière, une partie du recrutement disparaît.
On comprend dès lors pourquoi la conquête de la péninsule
ibérique est un objectif romain primordial.
|
|
La guerre est
fluide et les retournements de situations fréquents, rendant
chaque partie unique. La victoire peut être automatique, si
Rome tombe ou si Hannibal se fait tuer. Sinon, elle dépend
de points politiques obtenus en contrôlant certaines provinces.
Le matériel est superbe, surtout la carte, sublime.
Hannibal est un jeu idéal pour deux joueurs qui souhaitent
passer un agréable moment. L'aspect stratégique est
indéniable, sans que cela rende Hannibal trop compliqué.
Un jeu très réussi et prenant. |
|
Note
: pour comparer les variations de ce système de jeu, voyez
aussi la critique de For the People et de Successors.
|
|
|