Les
104 pages de rigueur sont une nouvelle fois bien remplies. La bande
dessinée qui constituait le prologue de l'ancienne édition
a été remplacée par une histoire consacrée
à un pack d'Enfants de Gaïa, qui participent activement
aux célèbres manifestations des anti-mondialistes
à Seattle en 1999. Violence policière, rejet du capitalisme
aveugle et destructeur de la Pentex, le ton est donné, les
Enfants de Gaïa restent égaux à eux-mêmes
et toujours aussi réticents envers l'autorité
Le premier chapitre est consacré à l'histoire de la
tribu des Enfants de Gaïa au travers des âges. Les périodes
se succèdent dans le désordre, suivant l'histoire
que raconte chaque Garou. Les Enfants de Gaïa sont ceux qui
ont fait cesser l'Impergium de par l'action du métis hermaphrodite
Gron. Ils apparaissent comme une tribu pacifique, toujours prête
à protéger l'humanité et à lui permettre
de s'épanouir en toute liberté. Cette attitude leur
vaut bien sûr la haine d'autres tribus plus radicales telles
que les Fils de Fenris et les Griffes Rouges. Dans le même
temps, les Enfants de Gaïa prône l'union du peuple Garou
afin de faire face à l'Apocalypse qui s'approche inexorablement.
On l'a compris, ils cherchent avant tout à proscrire la violence
aveugle qui est pourtant de mise chez bien de leurs frères.
Le deuxième chapitre détaille l'organisation même
de la tribu. Les 6 factions sont décrites précisément,
même s'il semble que la tribu, à l'instigation de True
Silverheels, cherche à les abolir afin de retrouver une unité
qui pourrait la rendre plus forte. La litanie est décortiquée
: les Enfants de Gaïa en ont une vision très personnelle
et assez laxiste, au moins aux yeux de leurs frères Garous.
En particulier, l'interdiction d'avoir des rapports sexuels avec
d'autres Garous leur est étrangère. C'est en leurs
rangs que les Métis sont les mieux traités, et que
l'on trouve le plus de Garous homosexuels. Cette tribu reste la
plus tolérante de tous. L'avis de la tribu concernant les
autres Garou et les Fera est donné. Les Furies Noires sont
le plus proches alliés des Enfants de Gaïa. Une partie
du chapitre traite de la répartition géographique
de la tribu de part de le monde. Pas de surprise, elle est très
présente en Amérique du Nord et accepté ailleurs,
parfois avec réticence. L'Europe leur est assez hostile,
ils n'y possèdent qu'un seul Caern.
Le troisième chapitre fournit de nouveaux éléments
pour le jeu : 14 nouveaux, 17 nouveaux rites, 3 totems dont celui,
guerrier, de la Licorne Noire, 9 fétiches, des Avantages
et des Inconvénients spécifique pas forcément
évidents à respecter pour des Garous (tels que végétarien
ou Ahimsa, qui oblige le Garou à combattre sans la volonté
de tuer son adversaire). Les options historiques sont bien détaillées,
afin de permettre de les mettre en phase avec la tribu. La pureté
du sang est une chose assez rare dans une tribu qui accepte les
bras ouverts les exclus les plus divers, y compris des Danseurs
de la Spirale Noire repentis. De même, la richesse matérielle
n'est pas recherchée par les Enfants.
L'Iskakku l'art Garou du combat avec un bâton, est présenté
en détail, et permet des manuvres très intéressantes.
Enfin, le quatrième chapitre présente un Enfant de
Gaïa de chaque Auspice, jouable tel que ou utilisable par le
Conteur, ainsi que des membres prestigieux de la tribu, tels Christine
de Pizan ou Samuel Haight, le Parent psychopathe tueur de Garous
plus connu sous le nom infâme d'Ecorcheur
Un court essai sur la paix comme thème central d'une chronique
de Loup-Garou conclut cette nouvelle édition bien plus intéressante
que l'ancienne.
Il n'est pas traduit pour l'instant.
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