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Wargame édité par ICE, date de parution 1984.
156 pions, 1 tour vaut environ ½ heure ou moins.
Durée d'une partie de 2 à 4 heures.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Battle of five armies

 

Description


The Battle of Five Armies est un wargame assez ancien, datant de 1984. Il vise à recréer la fameuse bataille des Cinq Armées, qui conclue Bilbo le Hobbit, célébrissime livre de Tolkien, et qui oppose les forces alliées des Nains, des Elfes et des Humains d'Esgaroth aux hordes maléfiques des Gobelins et des Wargs, sortes de loups monstrueux.

Evidemment, le matériel n'est pas au niveau du graphisme d'aujourd'hui, mais ce n'est pas catastrophique. La carte représentant la Montagne Solitaire est correcte. Les pions ne sont par contre pas très jolis. Outre leur valeur de combat et éventuellement leur valeur de tir, ils portent un petit dessin indiquant de quelles armes disposent les guerriers qui composent l'unité. C'est un détail important car les lanciers disposent de bonus lors de leurs assauts contre des troupes ennemies.

Le livret de règle est court et bien présenté.
Un tour de jeu est divisé en plusieurs phases successives. Ces phases peuvent être de 4 types :
· Une phase de mouvement. Elle permet de faire bouger toutes les unités d'un camp sans que la proximité de troupes ennemies ne les gênent car il n'y a pas de zone de contrôle dans The Battle of Five Armies. Les unités commençant cette phase à côté d'un pion ennemi peut pénétrer dans son hexagone et provoquer ainsi une mêlée.
· Une phase de tir. Toutes les unités d'un des deux camps disposant d'un facteur de tir peuvent essayer d'endommager les unités ennemies. La valeur est dégressive suivant la portée du tir. Les Elfes disposant par exemple de 6 points de tir à 1 hexagones seront réduits à 4 points de tir à 3 hexagones, et ainsi de suite. La table des résultats des tirs est assez mortelle. Une unité elfe à bout portant fera des pertes dans 50% des cas.
· Une phase de combat. On résout d'abord les combats de mêlée (c'est-à-dire les combats entre deux unités occupant le même hexagone), qui sont obligatoires. Puis, le joueur actif peut décider de lancer des assauts avec ses troupes adjacentes aux unité ennemies. Les assauts sont facultatifs et plusieurs unités peuvent combiner leurs facteur de combat contre un même adversaire. Le combat est résolu en calculant le différentiel de facteur, et non le traditionnel rapport de force. Cela avantage considérablement les armées du Bien, car les unités les composant ont en général un facteur de combat supérieur aux Gobelins. Cette valeur oscille de 6 (pour les Humains et certains Elfes) à 8 pour les Nains, alors que les Gobelins ont plutôt en moyenne 4 ou 5. Cette petite différence signifie qu'en combat singulier, d'unité à unité, les Gobelins auront entre 40 et 50 % de chance de subir des pertes, contre 10 à 20 % pour les Alliés. Heureusement, il est possible pour les Gobelins d'attaquer en groupe, ce qu'ils feront le plus souvent.
· Une phase de tir ou de combat. Le joueur actif choisit l'un ou l'autre.

Ces phases sont choisies en partie par les joueurs. Chaque tour voit l'un des deux camps avoir l'initiative. Celui qui en dispose peut choisir un des 8 pions phases disponibles (3 de mouvement, 2 de tir, 2 de combat, 1 tir/combat), qu'il jouera immédiatement. L'autre joueur peut aussi en choisir un, mais qu'il ne pourra pas jouer tout de suite après son adversaire. Le reste des pions de phase est tiré aléatoirement par les joueurs, qui jouent chacun successivement 3 phases durant le tour.
C'est là que se situe l'astuce pour le joueur qui n'a pas l'initiative. Faut-il prendre un pion de phase qui ne pourra être joué que lors de la 4ème ou 6ème phase, ou faire confiance au hasard et choisir un pion de phase dont on n'a pas vraiment besoin, afin d'augmenter la chance de tirer le pion utile ?
Ce système en tout cas est bien conçu, et permet des retournements de situations intéressants ainsi que des dilemmes tactiques : faut-il encore choisir une phase de mouvement afin de se mettre en position d'attaque, et risquer de subir une contre-attaque ennemie ? Ou vaut-il mieux combattre immédiatement ?

 

Jouabilité


Les armées en présence sont très dissemblables. D'un côté, l'armée gobeline est massive. Elle compte près de 90 pions. Leur valeur va du médiocre à l'acceptable pour la garde personnelle de Bolg, le chef gobelin. Ils disposent en tout cas d'une écrasante supériorité numérique. Les armées du Bien comptent 6 pions humains, 20 pions elfes, 8 pions nains et 4 pions des grands aigles, soit un total de 38 pions. Mais rien n'est perdu pour l'Alliance qui bénéficie d'une position défensive forte, retranchée dans la montagne, avec la possibilité de provoquer des éboulis afin de repousser les Gobelins. De plus, c'est une armée d'élite, et ses contre-attaques massacrent leurs ennemis. Un autre atout dont disposent les Alliés est leur leader. Ils sont tous là, Gandalf, Thranduil, Dain, Thorin, Beorn et même Bilbo ! Leur valeur de combat s'ajoute à celle du pion avec lequel ils sont empilés, ce qui permet de faire des unités disposant de 12 ou plus en valeur de combat ! C'est dur d'être un Gobelin dans ce cas ! Heureusement, les chefs gobelins sont aussi présents, mais ils sont bien moins forts.
Au final, le jeu est équilibré et chaque camp peut espérer l'emporter. Les Gobelins doivent utiliser au mieux leur supériorité numérique afin de submerger leurs adversaires, tandis que les Alliés doivent profiter de leur position défensive centrale.
Un jeu très intéressant, dont les mécanismes originaux sont un vrai plaisir à pratiquer.

 

NB Ce jeu est bien sûr depuis longtemps indisponible, mais il doit être possible de le trouver sur E-bay avec un peu de patience.