The Battle of Five Armies est un wargame assez ancien, datant
de 1984. Il vise à recréer la fameuse bataille des
Cinq Armées, qui conclue Bilbo le Hobbit, célébrissime
livre de Tolkien, et qui oppose les forces alliées des Nains,
des Elfes et des Humains d'Esgaroth aux hordes maléfiques
des Gobelins et des Wargs, sortes de loups monstrueux.
Evidemment,
le matériel n'est pas au niveau du graphisme d'aujourd'hui,
mais ce n'est pas catastrophique. La carte représentant la
Montagne Solitaire est correcte. Les pions ne sont par contre pas
très jolis. Outre leur valeur de combat et éventuellement
leur valeur de tir, ils portent un petit dessin indiquant de quelles
armes disposent les guerriers qui composent l'unité. C'est
un détail important car les lanciers disposent de bonus lors
de leurs assauts contre des troupes ennemies.
Le
livret de règle est court et bien présenté.
Un tour de jeu est divisé en plusieurs phases successives.
Ces phases peuvent être de 4 types :
· Une phase de mouvement. Elle permet de faire bouger toutes
les unités d'un camp sans que la proximité de troupes
ennemies ne les gênent car il n'y a pas de zone de contrôle
dans The Battle of Five Armies. Les unités commençant
cette phase à côté d'un pion ennemi peut pénétrer
dans son hexagone et provoquer ainsi une mêlée.
· Une phase de tir. Toutes les unités d'un des deux
camps disposant d'un facteur de tir peuvent essayer d'endommager
les unités ennemies. La valeur est dégressive suivant
la portée du tir. Les Elfes disposant par exemple de 6 points
de tir à 1 hexagones seront réduits à 4 points
de tir à 3 hexagones, et ainsi de suite. La table des résultats
des tirs est assez mortelle. Une unité elfe à bout
portant fera des pertes dans 50% des cas.
· Une phase de combat. On résout d'abord les combats
de mêlée (c'est-à-dire les combats entre deux
unités occupant le même hexagone), qui sont obligatoires.
Puis, le joueur actif peut décider de lancer des assauts
avec ses troupes adjacentes aux unité ennemies. Les assauts
sont facultatifs et plusieurs unités peuvent combiner leurs
facteur de combat contre un même adversaire. Le combat est
résolu en calculant le différentiel de facteur, et
non le traditionnel rapport de force. Cela avantage considérablement
les armées du Bien, car les unités les composant ont
en général un facteur de combat supérieur aux
Gobelins. Cette valeur oscille de 6 (pour les Humains et certains
Elfes) à 8 pour les Nains, alors que les Gobelins ont plutôt
en moyenne 4 ou 5. Cette petite différence signifie qu'en
combat singulier, d'unité à unité, les Gobelins
auront entre 40 et 50 % de chance de subir des pertes, contre 10
à 20 % pour les Alliés. Heureusement, il est possible
pour les Gobelins d'attaquer en groupe, ce qu'ils feront le plus
souvent.
· Une phase de tir ou de combat. Le joueur actif choisit
l'un ou l'autre.
Ces
phases sont choisies en partie par les joueurs. Chaque tour voit
l'un des deux camps avoir l'initiative. Celui qui en dispose peut
choisir un des 8 pions phases disponibles (3 de mouvement, 2 de
tir, 2 de combat, 1 tir/combat), qu'il jouera immédiatement.
L'autre joueur peut aussi en choisir un, mais qu'il ne pourra pas
jouer tout de suite après son adversaire. Le reste des pions
de phase est tiré aléatoirement par les joueurs, qui
jouent chacun successivement 3 phases durant le tour.
C'est là que se situe l'astuce pour le joueur qui n'a pas
l'initiative. Faut-il prendre un pion de phase qui ne pourra être
joué que lors de la 4ème ou 6ème phase, ou
faire confiance au hasard et choisir un pion de phase dont on n'a
pas vraiment besoin, afin d'augmenter la chance de tirer le pion
utile ?
Ce système en tout cas est bien conçu, et permet des
retournements de situations intéressants ainsi que des dilemmes
tactiques : faut-il encore choisir une phase de mouvement afin de
se mettre en position d'attaque, et risquer de subir une contre-attaque
ennemie ? Ou vaut-il mieux combattre immédiatement ?
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Les armées en présence sont très dissemblables.
D'un côté, l'armée gobeline est massive. Elle
compte près de 90 pions. Leur valeur va du médiocre
à l'acceptable pour la garde personnelle de Bolg, le chef
gobelin. Ils disposent en tout cas d'une écrasante supériorité
numérique. Les armées du Bien comptent 6 pions humains,
20 pions elfes, 8 pions nains et 4 pions des grands aigles, soit
un total de 38 pions. Mais rien n'est perdu pour l'Alliance qui
bénéficie d'une position défensive forte, retranchée
dans la montagne, avec la possibilité de provoquer des éboulis
afin de repousser les Gobelins. De plus, c'est une armée
d'élite, et ses contre-attaques massacrent leurs ennemis.
Un autre atout dont disposent les Alliés est leur leader.
Ils sont tous là, Gandalf, Thranduil, Dain, Thorin, Beorn
et même Bilbo ! Leur valeur de combat s'ajoute à celle
du pion avec lequel ils sont empilés, ce qui permet de faire
des unités disposant de 12 ou plus en valeur de combat !
C'est dur d'être un Gobelin dans ce cas ! Heureusement, les
chefs gobelins sont aussi présents, mais ils sont bien moins
forts.
Au final, le jeu est équilibré et chaque camp peut
espérer l'emporter. Les Gobelins doivent utiliser au mieux
leur supériorité numérique afin de submerger
leurs adversaires, tandis que les Alliés doivent profiter
de leur position défensive centrale.
Un jeu très intéressant, dont les mécanismes
originaux sont un vrai plaisir à pratiquer.
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