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Werewolf Stoytellers Handbook Revised

 

Supplément paru en 2002, non traduit.

Werewolf Storytellers Handbook est une édition révisée du supplément paru en 1997, et dont l'objectif clairement déclaré est d'aider les Conteurs de Loup-Garou dans leur dur mais nécessaire travail.
L'ouvrage est divisé en 6 chapitres. L'introduction, outre une histoire racontant l'affrontement entre un Garou et un Gurahl Fomor, présente le supplément succinctement. De plus, il aborde les thèmes principaux qui peuvent animer les chroniques de Loup-Garou et des " trucs " permettant de rendre les séances plus intenses. Cela pourra être intéressant pour un conteur inexpérimenté, même si les vétérans peuvent s'en inspirer. Une liste de questions-réponses très utile complète l'ensemble, et clarifie pour de bon certains points de règle qui laissait place au doute.

Le chapitre premier, baptisé Le Monde des Garous, est consacré à une description très approfondie de la " culture " des Garous, du Premier Changement à la nouvelle perception du monde par des sens exacerbés, en passant par la structuration de la société, aux chiffres de la démographie, la religiosité, la perception quotidienne de la Litanie, l'accession au légendaire sixième Rang et plus encore. Bref, tout ce qu'il faut pour vraiment donner aux joueurs l'illusion de faire partie d'une société complexe et vivante. On nous explique aussi la façon de jouer les rituels afin de leurs donner plus de profondeur : c'est également un moyen d'impliquer les personnages dans leur rôle. Ce chapitre décidément riche en informations se conclut par une description des Cours orientales et la place des autres Bêtes en leurs seins.

Le deuxième chapitre, Champ de bataille, décrit les différents lieux que pourront traverser les joueurs, que ce soit la ville ou la nature sauvage. Chaque description incite les Conteurs à mettre l'accent sur les caractères originaux des paysages concernés, afin d'apporter une plus grande profondeur à l'aventure, que ce soit en faisant preuve de réalisme (la partie consacrée au B-A-BA de la survie en milieu naturel est particulièrement éclairante pour le citadin standard) ou en utilisant toute leur imagination (visuelle, auditive, olfactive…) dans la narration. Deux passages se penchent sur la façon de jouer les animaux, les Esprits, voire les plantes rentrant en interaction avec les Garous, ce peuple animiste par excellence. Cela laisse parfois perplexe mais cela peut s'avérer utile dans l'ensemble.

Le troisième chapitre présente l'élaboration d'une Chronique, en d'autres termes d'une campagne, de la création des membres du pack avec les joueurs à problème (la typologie de ces gens est à mourir de rire…) jusqu'à son aboutissement épique. C'est une partie qui sera surtout profitable aux Conteurs néophytes, qui se frottent pour la première fois à ce genre d'entreprise.

Le quatrième chapitre, les Adversaires, présente les ennemis classiques des loups-garous, tels que la Pentex, la DNA, les Danseurs de la Spirale Noire, les vampires, mages et aux Exterminateurs, donnant au passage des germes d'idées d'aventure. A la charge du Conteur de les développer selon son goût. Plus intéressant, les aspects de la Triade, le Ver, le Tisseur et le Kaos, sont présentés en détails, à la fois comme des adversaires mais aussi des alliés potentiels.

Le cinquième chapitre, Casser le moule, propose de changer le cadre habituel dans lequel se joue Loup-Garou, que ce soit à des époques historiques différentes ou même en changeant complètement les fondamentaux du jeu, en faisant par exemple de toute la population des loups-garous. En vérité, cette partie part un peu dans tous les sens et c'est souvent confus voire absurde. Seule la partie consacrée à l'après-Apocalypse tient la route. Ce chapitre se termine par une présentation des cross-over, c'est-à-dire ce mode de jeu où loups-garous côtoient dans un même groupe d'autres créatures surnaturelles, Bêtes, mages ou pire, vampires.

Le dernier chapitre, très court, sert d'épilogue. On y trouve des règles concernant les " fomori " de Gaïa, les Kami. Ces créatures extraordinaires et bien détaillées peuvent très bien servir de protagonistes majeurs dans une Chronique et la rendre unique et passionnante. Enfin, le supplément se clôt par des articles plus personnels des concepteurs du jeu, dont Ethan Skemp, grand manitou de Loup-Garou, qui disserte sur la dimension horrifique du jeu.

Au total, le Werewolf Storyteller Handbook s'avère un supplément d'une extrême richesse, qu'il convient de lire et relire afin de d'en assimiler tous les points. Il s'avère indispensable à la fois pour les Conteurs inexpérimentés et vétérans, tant les conseils dispensés sont éclectiques.
Reste à savoir si l'achat se justifie quand on possède l'ancienne édition. Les différences sont évidentes. La nouvelle édition est plus ample, on passe de 134 à 220 pages. Certes, il y a moins de règles ou de personnages et monstres présentés, mais le nouvel opus est plus riche et ouvre de belles perspectives.
Une nouvelle réussite incontestable de White Wolf dans sa politique de réédition.