Werewolf
Storytellers Handbook est une édition révisée
du supplément paru en 1997, et dont l'objectif clairement
déclaré est d'aider les Conteurs de Loup-Garou dans
leur dur mais nécessaire travail.
L'ouvrage est divisé en 6 chapitres. L'introduction, outre
une histoire racontant l'affrontement entre un Garou et un Gurahl
Fomor, présente le supplément succinctement. De plus,
il aborde les thèmes principaux qui peuvent animer les chroniques
de Loup-Garou et des " trucs " permettant de rendre les
séances plus intenses. Cela pourra être intéressant
pour un conteur inexpérimenté, même si les vétérans
peuvent s'en inspirer. Une liste de questions-réponses très
utile complète l'ensemble, et clarifie pour de bon certains
points de règle qui laissait place au doute.
Le
chapitre premier, baptisé Le Monde des Garous, est consacré
à une description très approfondie de la " culture
" des Garous, du Premier Changement à la nouvelle perception
du monde par des sens exacerbés, en passant par la structuration
de la société, aux chiffres de la démographie,
la religiosité, la perception quotidienne de la Litanie,
l'accession au légendaire sixième Rang et plus encore.
Bref, tout ce qu'il faut pour vraiment donner aux joueurs l'illusion
de faire partie d'une société complexe et vivante.
On nous explique aussi la façon de jouer les rituels afin
de leurs donner plus de profondeur : c'est également un moyen
d'impliquer les personnages dans leur rôle. Ce chapitre décidément
riche en informations se conclut par une description des Cours orientales
et la place des autres Bêtes en leurs seins.
Le
deuxième chapitre, Champ de bataille, décrit les différents
lieux que pourront traverser les joueurs, que ce soit la ville ou
la nature sauvage. Chaque description incite les Conteurs à
mettre l'accent sur les caractères originaux des paysages
concernés, afin d'apporter une plus grande profondeur à
l'aventure, que ce soit en faisant preuve de réalisme (la
partie consacrée au B-A-BA de la survie en milieu naturel
est particulièrement éclairante pour le citadin standard)
ou en utilisant toute leur imagination (visuelle, auditive, olfactive
)
dans la narration. Deux passages se penchent sur la façon
de jouer les animaux, les Esprits, voire les plantes rentrant en
interaction avec les Garous, ce peuple animiste par excellence.
Cela laisse parfois perplexe mais cela peut s'avérer utile
dans l'ensemble.
Le
troisième chapitre présente l'élaboration d'une
Chronique, en d'autres termes d'une campagne, de la création
des membres du pack avec les joueurs à problème (la
typologie de ces gens est à mourir de rire
) jusqu'à
son aboutissement épique. C'est une partie qui sera surtout
profitable aux Conteurs néophytes, qui se frottent pour la
première fois à ce genre d'entreprise.
Le
quatrième chapitre, les Adversaires, présente les
ennemis classiques des loups-garous, tels que la Pentex, la DNA,
les Danseurs de la Spirale Noire, les vampires, mages et aux Exterminateurs,
donnant au passage des germes d'idées d'aventure. A la charge
du Conteur de les développer selon son goût. Plus intéressant,
les aspects de la Triade, le Ver, le Tisseur et le Kaos, sont présentés
en détails, à la fois comme des adversaires mais aussi
des alliés potentiels.
Le
cinquième chapitre, Casser le moule, propose de changer le
cadre habituel dans lequel se joue Loup-Garou, que ce soit à
des époques historiques différentes ou même
en changeant complètement les fondamentaux du jeu, en faisant
par exemple de toute la population des loups-garous. En vérité,
cette partie part un peu dans tous les sens et c'est souvent confus
voire absurde. Seule la partie consacrée à l'après-Apocalypse
tient la route. Ce chapitre se termine par une présentation
des cross-over, c'est-à-dire ce mode de jeu où loups-garous
côtoient dans un même groupe d'autres créatures
surnaturelles, Bêtes, mages ou pire, vampires.
Le
dernier chapitre, très court, sert d'épilogue. On
y trouve des règles concernant les " fomori " de
Gaïa, les Kami. Ces créatures extraordinaires et bien
détaillées peuvent très bien servir de protagonistes
majeurs dans une Chronique et la rendre unique et passionnante.
Enfin, le supplément se clôt par des articles plus
personnels des concepteurs du jeu, dont Ethan Skemp, grand manitou
de Loup-Garou, qui disserte sur la dimension horrifique du jeu.
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