Voir aussi

Army Group North
Battle of five armies

For the People
Glory
Imperator
Saratoga
Thirty Years War
Ukraine 43
War for the Motherland

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Wargame en anglais édité par GMT, date de parution
Echelle : 1 pion est égal à une armée ou un corps
316 pions, 1 tour est égal à 3 mois

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Path of Glory

 

Description


Path of glory est un jeu à l'échelle stratégique consacré à la Dèr des Dèrs, soit la Première Guerre mondiale, conflit fratricide qui a ravagé l'Europe d'août 1914 à novembre 1918. Il reprend les principes de We the People et For the People, fondés sur l'usage des 110 cartes stratégiques, pierres angulaires du système.

En effet, chaque joueur dispose par tour d'une main de sept ou huit cartes tirées de sa propre pile, ce qui évite les coups du sort donnant à l'adversaire une carte cruciale pour vous… Elles sont réparties en trois époques (Mobilisation, Guerre limitée, Guerre totale). Suivant les événements qui octroient des points de statut de guerre et qui simulent l'engagement croissant des pays dans le conflit (" War Status "), les cartes sont intégrées progressivement dans le jeu. On assiste en fait à une véritable course entre les deux camps qui tentent d'entrer les premiers en guerre limitée puis totale, qui donnent accès à de nouvelles cartes souvent plus puissantes. Mais gare à celui qui fait ceci sans discernement : en effet, les cartes utiles seront alors perdues dans un tas qui aura enflé considérablement.

Ces cartes peuvent être utilisées de plusieurs façons différentes :

- Le joueur pourra les utiliser dans leur fonction événementielle, elles ajoutent alors une dimension historique au jeu très agréable. C'est en jouant certaines cartes que les joueurs pourront par exemple faire rentrer les USA dans la guerre, déclencher la Révolution bolchevique ou lever de nouvelles armées… La plupart du temps, une carte jouée en tant qu'événement est définitivement retirée du jeu.
- Il pourra utiliser la valeur opérationnelle qui s'échelonne de 2 à 5 qui permet de bouger les armées. Chaque point permet d'activer les troupes d'une zone, qui pourront alors soit combattre, soit bouger. Il est à noter qu'il y a un surcoût d'un point par zone activée par nationalité différente dans celle-ci. Par exemple, si Anglais et Français sont empilés dans une zone, il faudra dépenser deux points opérationnels pour l'activer. Par nature une main constituée surtout de cartes valant deux points opérationnels sera surtout à vocation défensive, alors que le tirage de cartes à 3 ou plus permettra d'effectuer des offensives de grand style.
- La carte permet d'obtenir des points de renforts qui permettent de reconstituer des armées ou des corps détruits, ou de remettre à pleine force des armées réduites.
- Elle permet enfin d'effectuer des mouvements stratégiques.

La gestion des cartes est cruciale. Les meilleures cartes sont généralement à la fois des événements intéressants, une source importante de points opérationnels et de renforts. Le joueur doit donc faire un choix cornélien entre le court et long terme, ce qui fait de Path of Glory un challenge intéressant et original.

Le déplacement terrestre se fait de zone en zone. En effet, la carte utilise le principe du " point to point ", c'est-à-dire de zones reliées entre elles par des chemins qui contraignent les mouvements des armées. Certaines zones de passage, telles que Sedan ou Varsovie ont donc une valeur stratégique primordiale.

Les affrontements sont gérés très simplement. On fait le compte des points d'attaque des unités engagées et chaque camp lance un dé éventuellement modifié par le bonus d'une carte de combat (gaz phosgène ou ypérite, chars de combat…) et consulte soit la table de feu des armées (si au moins une armée participe à la bataille) soit celle des corps (bien moins intéressante que la première). Le résultat donne les pertes en pas de perte infligés au camp adverse qui doit alors réduire ou détruire des unités afin de satisfaire au mieux ce résultat. Par exemple, les armées allemandes, françaises et anglaises ont 3 pas de pertes, ce qui signifie que si elles subissent un résultat de 1 ou 2 pertes, elles demeurent intactes ; de 3 à 5, elles sont réduites une première fois ; un résultat de 6 détruit l'armée, remplacée alors par un corps.
Les armées russes, italiennes et austro-hongroises n'ont qu'un pas de perte à 2, ce qui fragilise considérablement les unités.

La table a tendance à égaliser les pertes, chaque bonus est donc crucial. Le vainqueur est celui qui réussit à infliger le plus de perte mais les batailles sont souvent dévastatrices pour les deux camps, et l'attrition revêt un aspect vital, ce qui reflète assez fidèlement l'atmosphère de l'époque.
Les tranchées, qui peuvent être creusées par n'importe quelle armée, donnent des bonus qui réduisent les pertes reçues et augmentent celles que l'on inflige à l'adversaire. On le voit, prendre une zone où l'ennemi se défend, bien à l'abri dans ses tranchées peut être une affaire à la fois longue, sanglante et indécise, à l'instar de Verdun.

 

Jouabilité

LLa situation en août 1914 est différente suivant le front considéré : sur le front Ouest, l'armée allemande jouit d'une certaine supériorité, mais la British Expeditionary Force est un obstacle majeur qu'il faudra contourner ou détruire. Les Français sont certes faibles mais ils sont capables de lancer quelques contre-attaques dangereuse si l'Allemand s'est trop dispersé. L'objectif en tout cas est d'avancer initialement le plus loin possible afin de s'emparer d'un maximum de zones de victoire, qui permettent de déterminer le vainqueur à la fin de la partie et la région en est fort bien pourvue.
Sur le front Est, la situation est bien différente. Le rouleau compresseur russe peut très bien infliger un coup fatal à l'armée de l'Empire austo-hongrois. Le Russe devra d'ailleurs se montrer agressif s'il veut sauver la France d'une trop lourde défaite. La guerre sur ce front est avant tout une affaire de ravitaillement. Il suffit parfois de couper un nombre limité de goulets d'étranglement pour encercler et détruire un groupe d'armées. Etant donné qu'une armée encerclée ne peut plus être activée et ne peut être reconstituée si elle est détruite, on voit le péril que cela peut représenter. Pour le débutant, c'est la faille dont il faut se garder à tout prix.

Si la guerre se prolonge, l'Allemand sera en fin de compte écrasé sous le nombre des armées adverses, d'autant que la Turquie, son allié, est un point faible dont le joueur de la Triple Entente pourra profiter.

Les conditions de victoire sont déterminées par le nombre de zones de victoire occupées par chaque camp. Si l'un des camps occupent plus de dix points de plus que son adversaire (par rapport à la situation initiale), il remporte alors une victoire automatique. Sinon, c'est l'accumulation des points de statut de guerre qui forceront un armistice, et un décompte final des zones de victoire.

Le matériel est comme toujours pour les productions GMT de très bonne qualité.

 

Path of Glory est donc un jeu exceptionnel, très riche et jouissant d'une excellente rejouabilité. Il a remporté le prix Charles S. Roberts Award en 1999 dans la catégorie des meilleurs jeu d'histoire pré-2ème Guerre mondiale, qui récompense les efforts méritoires de Ted Raicer, le concepteur de Path of Glory.
Les règles sont simples à assimiler mais d'une grande richesse. Path of Glory est donc hautement recommandable et une totale réussite, à pratiquer sans modération.