Path of glory est un jeu à l'échelle stratégique
consacré à la Dèr des Dèrs, soit la
Première Guerre mondiale, conflit fratricide qui a ravagé
l'Europe d'août 1914 à novembre 1918. Il reprend les
principes de We the People et For the People, fondés
sur l'usage des 110 cartes stratégiques, pierres angulaires
du système.
En
effet, chaque joueur dispose par tour d'une main de sept ou huit
cartes tirées de sa propre pile, ce qui évite les
coups du sort donnant à l'adversaire une carte cruciale pour
vous
Elles sont réparties en trois époques (Mobilisation,
Guerre limitée, Guerre totale). Suivant les événements
qui octroient des points de statut de guerre et qui simulent l'engagement
croissant des pays dans le conflit (" War Status "), les
cartes sont intégrées progressivement dans le jeu.
On assiste en fait à une véritable course entre les
deux camps qui tentent d'entrer les premiers en guerre limitée
puis totale, qui donnent accès à de nouvelles cartes
souvent plus puissantes. Mais gare à celui qui fait ceci
sans discernement : en effet, les cartes utiles seront alors perdues
dans un tas qui aura enflé considérablement.
Ces
cartes peuvent être utilisées de plusieurs façons
différentes :
-
Le
joueur pourra les utiliser dans leur fonction événementielle,
elles ajoutent alors une dimension historique au jeu très
agréable. C'est en jouant certaines cartes que les joueurs
pourront par exemple faire rentrer les USA dans la guerre, déclencher
la Révolution bolchevique ou lever de nouvelles armées
La plupart du temps, une carte jouée en tant qu'événement
est définitivement retirée du jeu.
- Il pourra utiliser la valeur opérationnelle qui s'échelonne
de 2 à 5 qui permet de bouger les armées. Chaque point
permet d'activer les troupes d'une zone, qui pourront alors soit
combattre, soit bouger. Il est à noter qu'il y a un surcoût
d'un point par zone activée par nationalité différente
dans celle-ci. Par exemple, si Anglais et Français sont empilés
dans une zone, il faudra dépenser deux points opérationnels
pour l'activer. Par nature une main constituée surtout de
cartes valant deux points opérationnels sera surtout à
vocation défensive, alors que le tirage de cartes à
3 ou plus permettra d'effectuer des offensives de grand style.
- La carte permet d'obtenir des points de renforts qui permettent
de reconstituer des armées ou des corps détruits,
ou de remettre à pleine force des armées réduites.
- Elle permet enfin d'effectuer des mouvements stratégiques.
La
gestion des cartes est cruciale. Les meilleures cartes sont généralement
à la fois des événements intéressants,
une source importante de points opérationnels et de renforts.
Le joueur doit donc faire un choix cornélien entre le court
et long terme, ce qui fait de Path of Glory un challenge
intéressant et original.
Le
déplacement terrestre se fait de zone en zone. En effet,
la carte utilise le principe du " point to point ", c'est-à-dire
de zones reliées entre elles par des chemins qui contraignent
les mouvements des armées. Certaines zones de passage, telles
que Sedan ou Varsovie ont donc une valeur stratégique primordiale.
Les
affrontements sont gérés très simplement. On
fait le compte des points d'attaque des unités engagées
et chaque camp lance un dé éventuellement modifié
par le bonus d'une carte de combat (gaz phosgène ou ypérite,
chars de combat
) et consulte soit la table de feu des armées
(si au moins une armée participe à la bataille) soit
celle des corps (bien moins intéressante que la première).
Le résultat donne les pertes en pas de perte infligés
au camp adverse qui doit alors réduire ou détruire
des unités afin de satisfaire au mieux ce résultat.
Par exemple, les armées allemandes, françaises et
anglaises ont 3 pas de pertes, ce qui signifie que si elles subissent
un résultat de 1 ou 2 pertes, elles demeurent intactes ;
de 3 à 5, elles sont réduites une première
fois ; un résultat de 6 détruit l'armée, remplacée
alors par un corps.
Les armées russes, italiennes et austro-hongroises n'ont
qu'un pas de perte à 2, ce qui fragilise considérablement
les unités.
La
table a tendance à égaliser les pertes, chaque bonus
est donc crucial. Le vainqueur est celui qui réussit à
infliger le plus de perte mais les batailles sont souvent dévastatrices
pour les deux camps, et l'attrition revêt un aspect vital,
ce qui reflète assez fidèlement l'atmosphère
de l'époque.
Les tranchées, qui peuvent être creusées par
n'importe quelle armée, donnent des bonus qui réduisent
les pertes reçues et augmentent celles que l'on inflige à
l'adversaire. On le voit, prendre une zone où l'ennemi se
défend, bien à l'abri dans ses tranchées peut
être une affaire à la fois longue, sanglante et indécise,
à l'instar de Verdun.
|
LLa
situation en août 1914 est différente suivant le front
considéré : sur le front Ouest, l'armée allemande
jouit d'une certaine supériorité, mais la British
Expeditionary Force est un obstacle majeur qu'il faudra contourner
ou détruire. Les Français sont certes faibles mais
ils sont capables de lancer quelques contre-attaques dangereuse
si l'Allemand s'est trop dispersé. L'objectif en tout cas
est d'avancer initialement le plus loin possible afin de s'emparer
d'un maximum de zones de victoire, qui permettent de déterminer
le vainqueur à la fin de la partie et la région en
est fort bien pourvue.
Sur le front Est, la situation est bien différente. Le rouleau
compresseur russe peut très bien infliger un coup fatal à
l'armée de l'Empire austo-hongrois. Le Russe devra d'ailleurs
se montrer agressif s'il veut sauver la France d'une trop lourde
défaite. La guerre sur ce front est avant tout une affaire
de ravitaillement. Il suffit parfois de couper un nombre limité
de goulets d'étranglement pour encercler et détruire
un groupe d'armées. Etant donné qu'une armée
encerclée ne peut plus être activée et ne peut
être reconstituée si elle est détruite, on voit
le péril que cela peut représenter. Pour le débutant,
c'est la faille dont il faut se garder à tout prix.
Si
la guerre se prolonge, l'Allemand sera en fin de compte écrasé
sous le nombre des armées adverses, d'autant que la Turquie,
son allié, est un point faible dont le joueur de la Triple
Entente pourra profiter.
Les
conditions de victoire sont déterminées par le nombre
de zones de victoire occupées par chaque camp. Si l'un des
camps occupent plus de dix points de plus que son adversaire (par
rapport à la situation initiale), il remporte alors une victoire
automatique. Sinon, c'est l'accumulation des points de statut de
guerre qui forceront un armistice, et un décompte final des
zones de victoire.
Le
matériel est comme toujours pour les productions GMT de très
bonne qualité.
|