Possessed, comme son nom l'indique, permet aux joueurs, ou au Conteur
en mal de PNJ, de créer des êtres possédés,
soit par une des trois forces de la Triade, soit par Gaïa elle
même. Les plus vieux d'entre nous se souviendront sans doute
de Freak Legions, un supplément " Black Dog " qui
déjà permettait la création de fomori plus
répugnants et vicieux les uns que les autres.
L'ouvrage
est divisé en 5 chapitres. L'introduction permet de préciser
un peu se que l'on entend par possession et les conséquences
les plus générales qui en découlent.
Le
premier chapitre commence par les malheureux possédés
par un Flaïel, et qui se transforment donc en Fomori. La présentation
est très complète, et les auteurs essaient de répondre
à un maximum d'interrogations : peut-on séparer un
flaïel de son hôte humain afin de le sauver ? Comment
devient-on un Fomor ? Quels sont les grands types de Fomori
Tout est très bien fait et pédagogique. L'accent est
mis sur le destin pathétique de ces créatures, bien
souvent victimes des circonstances, condamnées à court
terme à se faire déchiqueter par les griffes acérées
des Garous. Aux joueurs de choisir s'ils acceptent cette fin ou
s'ils chercheront la rédemption.
Le
deuxième chapitre décrit les Drones, ces agents exclusivement
(ou presque) humains de la Tisseuse. Contrairement aux Fomori, les
Drones ne deviennent que rarement possédés par coercition.
Bien au contraire, c'est l'être à la recherche de la
Perfection qui va attirer l'attention des Esprits de la Tisseuse
et se voir récompenser par cette métamorphose ultime.
Il en ressortira régénéré mais en ayant
perdu quasiment toute sa volonté autonome. On est donc en
présence de créatures proches des agents de Matrix,
parfaitement obéissantes et d'une efficacité redoutable
Le
troisième chapitre change d'atmosphère du tout au
tout en présentant les Gorgones, c'est-à-dire les
êtres (le plus souvent des animaux) possédés
par un Esprit du Khaos. On s'éloigne nettement du profils
des autres possédés. Ici, pas de véritable
plan échafaudé, pas de stratégie sue le long
terme. Les Gorgones agissent le plus souvent de façon mystérieuse
et apparemment aléatoire, ce qui en fait les personnages
les plus difficiles à jouer, d'autant que le Khaos ne possèdent
jamais d'humains
Par contre, le Conteur pourra en tirer profit
afin de construire d'intéressants PNJ.
Le
quatrième chapitre présente ces créatures bénies
entre toutes, les Kami, qui sont touchées, plus que possédés,
par l'esprit même de Gaïa. En effet, en ce qui les concerne,
la relation entre Gaïa et ces êtres exceptionnelles est
symbiotique plus que parasitaire. Leurs pouvoirs sont immenses et
ils pourront fort bien servir de protagonistes majeurs dans une
Chronique, voire être joués par des joueurs dans le
cadre d'un groupe de loups-garous plus " ordinaires "
Le
cinquième chapitre explique comment procéder afin
de créer un de ces possédés. L'insertion dans
une chronique peut être en fait assez délicate. Il
est clair qu'il est hors de question de faire un groupe de Fomori,
côtoyant des Drones, des Kami et des Gorgones
Il est
préférable d'envisager de courtes chroniques permettant
aux joueurs de changer radicalement de perspective. Une nouvelle
caractéristique apparaît, très importante, l'Autonomie,
qui permet de juger la part entre la volonté de l'Esprit
qui habite l'être, et sa propre volonté. Plus l'Autonomie
sera faible et plus le personnage sera gouverné par les forces
qui le dominent, et finalement injouable. Hors, le dilemme est que
les pouvoirs octroyés par l'Esprit se paient par des points
d'Autonomie. Plus on devient fort et plus l'Esprit règne
sans partage. C'est l'histoire éternelle du pacte de Faust.
Ce
guide se clôt par une liste de près de 100 pouvoirs,
qui seront une source inépuisable d'idées pour le
Conteur en mal de nouveautés.
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